Voici une liste des agents composant une kill team ESCOUADE D'EXACTION avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.
1 agent PROCTOR-EXACTANT DE L'ARBITES équipé de 1 des options suivantes :
10 agents ESCOUADE D'EXACTION sélectionnées dans la liste suivante :
Votre kill team peut inclure jusqu'à deux agents MITRAILLEUR DE L'ARBITES et jusqu'à quatre agents SUBDUCTOR DE L'ARBITES. A l'exception des agents MITRAILLEUR DE L'ARBITES, SUBDUCTOR DE L'ARBITES et VIGILANT DE L'ARBITES, votre kill team peut inclure chacun des agents ci-dessus une seule fois.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 9 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Fusil de combat | |||||||||
| - Portée courte | |||||||||
| - Portée courte | 4 | 2+ | 4/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
| - Portée longue | |||||||||
| - Portée longue | 4 | 4+ | 2/2 | ||||||
| Masse dominator & bouclier d'assaut | |||||||||
| Masse dominator & bouclier d'assaut | 4 | 3+ | 4/4 | Bouclier*, Létal 5+, Répression*, !Étourdissant | Bouclier*, Létal 5+, Répression* | !Étourdissant | |||
| Matraque de répression | |||||||||
| Matraque de répression | 3 | 4+ | 2/2 | ||||||
Voir aptitudes communes
Si un agent est équipé d'une matraque Dominator & bouclier d'assaut, il a une caractéristique de Sauvegarde de 3+
Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, vous êtes l'Attaquant (même si cet agent n'est pas l'agent actif). Si les deux agents en mêlée ont cette règle spéciale, elle est sans effet.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, chaque fois qu'il pare, deux des touches réussies de l'adversaire sont défaussées (au lieu d'une seule).
La première fois que cet agent accomplit cette action durant une bataille, placez 1 de vos pions Nuncio-aquila à 6'' à l'horizontale et à n'importe quelle distance à la verticale de cet agent. Chaque fois que cet agent accomplit cette action ultérieurement, vous pouvez déplacer le pion Nuncio-aquila de jusqu'à 6'' à l'horizontale et à n'importe quelle distance à la verticale. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 9 |
La première fois que cet agent accomplit cette action durant une bataille, placez 1 de vos pions Nuncio-aquila à 6'' à l'horizontale et à n'importe quelle distance à la verticale de cet agent. Chaque fois que cet agent accomplit cette action ultérieurement, vous pouvez déplacer le pion Nuncio-aquila de jusqu'à 6'' à l'horizontale et à n'importe quelle distance à la verticale. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Voir aptitudes communes
Si un agent est équipé d'une matraque Dominator & bouclier d'assaut, il a une caractéristique de Sauvegarde de 3+
Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, vous êtes l'Attaquant (même si cet agent n'est pas l'agent actif). Si les deux agents en mêlée ont cette règle spéciale, elle est sans effet.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, chaque fois qu'il pare, deux des touches réussies de l'adversaire sont défaussées (au lieu d'une seule).
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Fusil de combat | |||||||||
| - Portée courte | |||||||||
| - Portée courte | 4 | 3+ | 4/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
| - Portée longue | |||||||||
| - Portée longue | 4 | 5+ | 2/2 | ||||||
| Masse Excruciator | |||||||||
| Masse Excruciator | 4 | 3+ | 4/4 | !Étourdissant, !Perforant | !Étourdissant, !Perforant | ||||
Voir aptitudes communes
Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs aux caractéristiques de cet agent (y compris les modificateurs aux armes dont il est équipé, à l’exclusion de sa caractéristique de Défense).
Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV, jetez 1 D6 : Sur un jet de 6, il ne le perd pas.
Accomplissez une action Combattre gratuite avec cet agent contre une cible valide ayant une caractéristique de PV de 10 ou moins. A la fin du combat, si aucun agent n'a été neutralisé, la cible est arrêtée jusqu'à la fin de la bataille. Tant qu'un agent ESCOUADE D'EXACTION ami est à portée d'Engagement de pas plus de 1 agent ennemi arrêtée et d'aucun autre agent ennemi, l'agent ennemi arrêté ne peut accomplir aucune action autre que Passer. Les agents qui peuvent accomplir cette action ne peuvent pas eux-mêmes être arrêtés.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Voir aptitudes communes
Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs aux caractéristiques de cet agent (y compris les modificateurs aux armes dont il est équipé, à l’exclusion de sa caractéristique de Défense).
Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV, jetez 1 D6 : Sur un jet de 6, il ne le perd pas.
Accomplissez une action Combattre gratuite avec cet agent contre une cible valide ayant une caractéristique de PV de 10 ou moins. A la fin du combat, si aucun agent n'a été neutralisé, la cible est arrêtée jusqu'à la fin de la bataille. Tant qu'un agent ESCOUADE D'EXACTION ami est à portée d'Engagement de pas plus de 1 agent ennemi arrêtée et d'aucun autre agent ennemi, l'agent ennemi arrêté ne peut accomplir aucune action autre que Passer. Les agents qui peuvent accomplir cette action ne peuvent pas eux-mêmes être arrêtés.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Fusil de combat | |||||||||
| - Portée courte | |||||||||
| - Portée courte | 4 | 3+ | 4/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
| - Portée longue | |||||||||
| - Portée longue | 4 | 5+ | 2/2 | ||||||
| Matraque de répression | |||||||||
| Matraque de répression | 3 | 4+ | 2/2 | ||||||
Voir aptitudes communes
Une fois par Tournant, la première fois qu'un agent ESCOUADE D'EXACTION ami est censé être neutralisé alors qu'il est Visible de cet agent, à 3'' de lui et n'est pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, si cet agent n'est pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, cet agent peut le ranimer. L'agent concerné n'est pas neutralisé. Il lui reste 1 Point de Vie, et si c'était une attaque de tir, les dés d'attaque restants sont défaussés. L'autre agent ami concerné peut ensuite accomplir une action Sprinter gratuite mais il doit finir ce mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.
Choisissez un seul agent ESCOUADE D'EXACTION ami à 1'' et Visible de cet agent. L'agent choisi récupère 2D3PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour bénéficier de cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Médic ! au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Choisissez un seul agent ESCOUADE D'EXACTION ami à 1'' et Visible de cet agent. L'agent choisi récupère 2D3PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour bénéficier de cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Médic ! au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Voir aptitudes communes
Une fois par Tournant, la première fois qu'un agent ESCOUADE D'EXACTION ami est censé être neutralisé alors qu'il est Visible de cet agent, à 3'' de lui et n'est pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, si cet agent n'est pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, cet agent peut le ranimer. L'agent concerné n'est pas neutralisé. Il lui reste 1 Point de Vie, et si c'était une attaque de tir, les dés d'attaque restants sont défaussés. L'autre agent ami concerné peut ensuite accomplir une action Sprinter gratuite mais il doit finir ce mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Lance-grenades | |||||||||
| Lance-grenades | 4 | 4+ | 4/6 | PA1 | PA1 | ||||
| Lance-toile | |||||||||
| Lance-toile | 5 | 3+ | 2/2 | Létal 5+, Por 6'', !Étourdissant | Létal 5+, Por 6'' | !Étourdissant | |||
| Mitrailleuse | |||||||||
| Mitrailleuse | 5 | 4+ | 3/4 | Fusillade, Incessant, Lourd | Fusillade, Incessant, Lourd | ||||
| Matraque de répression | |||||||||
| Matraque de répression | 3 | 4+ | 2/2 | ||||||
Voir aptitudes communes
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Voir aptitudes communes
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Fusil de combat | |||||||||
| - Portée courte | |||||||||
| - Portée courte | 4 | 3+ | 4/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
| - Portée longue | |||||||||
| - Portée longue | 4 | 5+ | 2/2 | ||||||
| Matraque de répression | |||||||||
| Matraque de répression | 3 | 4+ | 2/2 | ||||||
Voir aptitudes communes
Chaque fois que cet agent est activé, vous pouvez également activer un agent CYBER-MASTIFF VR-R ami préparé en même temps. Accomplissez leurs actions dans l'ordre de votre choix.
Quand cet agent est choisi pour le déploiement, choisissez 1 des schémas d'attaque suivants afin qu'un agent CYBER-MASTIFF VR-R ami en dispose pour la bataille :
Choisissez 1 agent CYBER-MASTIFF VR-R ami à 6'' de cet agent et changez son schéma d'attaque.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Choisissez 1 agent CYBER-MASTIFF VR-R ami à 6'' de cet agent et changez son schéma d'attaque.
Voir aptitudes communes
Chaque fois que cet agent est activé, vous pouvez également activer un agent CYBER-MASTIFF VR-R ami préparé en même temps. Accomplissez leurs actions dans l'ordre de votre choix.
Quand cet agent est choisi pour le déploiement, choisissez 1 des schémas d'attaque suivants afin qu'un agent CYBER-MASTIFF VR-R ami en dispose pour la bataille :
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Morsure mécanique | |||||||||
| Morsure mécanique | 4 | 4+ | 3/5 | Létal 5+ | Létal 5+ | ||||
Mis à part l'action de mission Rassembler des Preuves, cet agent ne peut pas accomplir d'actions de mission et ne peut pas être dôté d'équipement.
Choisissez 1 agent ennemi à Portée d'Engagement de cet agent. L'agent ennemi subit D3 blessures mortelles, et jusqu'à ce qu'il ne soit plus à Portée d'Engagement de cet agent, il est appréhendé. Chaque fois qu'un agent ennemi appréhendé est censé accomplir une action Battre en Retraite, votre adversaire doit jeter 1 D6, en ajoutant 1 au résultat pour chaque PV qu'il lui reste qui dépasse les PV restants de cet agent. Si le résultat est inférieur aux PV restants de cet agent, l'agent ennemi ne peut pas accomplir l'action (les points d'action sont restitués).
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Mis à part l'action de mission Rassembler des Preuves, cet agent ne peut pas accomplir d'actions de mission et ne peut pas être dôté d'équipement.
Choisissez 1 agent ennemi à Portée d'Engagement de cet agent. L'agent ennemi subit D3 blessures mortelles, et jusqu'à ce qu'il ne soit plus à Portée d'Engagement de cet agent, il est appréhendé. Chaque fois qu'un agent ennemi appréhendé est censé accomplir une action Battre en Retraite, votre adversaire doit jeter 1 D6, en ajoutant 1 au résultat pour chaque PV qu'il lui reste qui dépasse les PV restants de cet agent. Si le résultat est inférieur aux PV restants de cet agent, l'agent ennemi ne peut pas accomplir l'action (les points d'action sont restitués).
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Fusil de combat | |||||||||
| - Portée courte | |||||||||
| - Portée courte | 4 | 3+ | 4/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
| - Portée longue | |||||||||
| - Portée longue | 4 | 5+ | 2/2 | ||||||
| Matraque de répression | |||||||||
| Matraque de répression | 3 | 4+ | 2/2 | ||||||
Voir aptitudes communes
Une seule fois par Tournant, durant l'activation de cet agent, il peut accomplir une action de mission ou l'action Ramasser pour 1 point d'action de moins (jusqu' un minimum de 0PA).
Choisissez 1 agent ennemi dans la Ligne de Vue de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent ESCOUADE D'EXACTION ami combat en mêlée ou effectue une attaque de tir contre l'agent ennemi choisi, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez retenir 1 de vos touches normales réussies comme touche critique. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Voir aptitudes communes
Une seule fois par Tournant, durant l'activation de cet agent, il peut accomplir une action de mission ou l'action Ramasser pour 1 point d'action de moins (jusqu' un minimum de 0PA).
Choisissez 1 agent ennemi dans la Ligne de Vue de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent ESCOUADE D'EXACTION ami combat en mêlée ou effectue une attaque de tir contre l'agent ennemi choisi, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez retenir 1 de vos touches normales réussies comme touche critique. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Fusil à pompe Executionner | |||||||||
| Fusil à pompe Executionner | 4 | 3+ | 4/1 | Létal 5+, Lourd, Silencieux, !BM3 | Létal 5+, Lourd, Silencieux | !BM3 | |||
| Matraque de répression | |||||||||
| Matraque de répression | 3 | 4+ | 2/2 | ||||||
Voir aptitudes communes
Jusqu'à la fin de l'activation, le fusil à pompe Executionner dont cet agent est équipé gagne les règles spéciales Equilibré et Pas de Couvert. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à 3'' d'un agent ennemi.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Voir aptitudes communes
Jusqu'à la fin de l'activation, le fusil à pompe Executionner dont cet agent est équipé gagne les règles spéciales Equilibré et Pas de Couvert. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à 3'' d'un agent ennemi.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Pistolet à pompe à lunette | |||||||||
| Pistolet à pompe à lunette | 4 | 3+ | 3/1 | Létal 5+, !BM2 | Létal 5+ | !BM2 | |||
| Matraque de répression | |||||||||
| Matraque de répression | 3 | 4+ | 2/2 | ||||||
Voir aptitudes communes
A la fin de la phase d'Initiative du premier Tournant, si cet agent est entièrement dans votre zone d'insertion, il peut accomplir une action de Mouvement Normal gratuite comme s'il avait le mot-clé VOL.
Choisissez 1 agent ennemi Visible et à 6'' de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant, les agents ESCOUADE D'EXACTION amis Visibles et à 3'' de cet agent traitent l'agent ennemi choisi comme s'il avait un ordre Engagement.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Voir aptitudes communes
A la fin de la phase d'Initiative du premier Tournant, si cet agent est entièrement dans votre zone d'insertion, il peut accomplir une action de Mouvement Normal gratuite comme s'il avait le mot-clé VOL.
Choisissez 1 agent ennemi Visible et à 6'' de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant, les agents ESCOUADE D'EXACTION amis Visibles et à 3'' de cet agent traitent l'agent ennemi choisi comme s'il avait un ordre Engagement.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Electromasse & bouclier d'assaut | |||||||||
| Electromasse & bouclier d'assaut | 4 | 4+ | 4/4 | Bouclier*, Répression*, !Étourdissant | Bouclier*, Répression* | !Étourdissant | |||
Voir aptitudes communes
Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, vous êtes l'Attaquant (même si cet agent n'est pas l'agent actif). Si les deux agents en mêlée ont cette règle spéciale, elle est sans effet.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, chaque fois qu'il pare, deux des touches réussies de l'adversaire sont défaussées (au lieu d'une seule).
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Voir aptitudes communes
Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, vous êtes l'Attaquant (même si cet agent n'est pas l'agent actif). Si les deux agents en mêlée ont cette règle spéciale, elle est sans effet.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, chaque fois qu'il pare, deux des touches réussies de l'adversaire sont défaussées (au lieu d'une seule).
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Fusil de combat | |||||||||
| - Portée courte | |||||||||
| - Portée courte | 4 | 3+ | 4/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
| - Portée longue | |||||||||
| - Portée longue | 4 | 5+ | 2/2 | ||||||
| Matraque de répression | |||||||||
| Matraque de répression | 3 | 4+ | 2/2 | ||||||
Voir aptitudes communes
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Voir aptitudes communes
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Fusil de combat | |||||||||
| - Portée courte | |||||||||
| - Portée courte | 4 | 3+ | 4/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
| - Portée longue | |||||||||
| - Portée longue | 4 | 5+ | 2/2 | ||||||
| Matraque de répression | |||||||||
| Matraque de répression | 3 | 4+ | 2/2 | ||||||
Voir aptitudes communes
Choisissez 1 agent ESOUCADE D'EXACTION ami (à l'exclusion des agents CYBER-MASTIFF VR-R) Visible de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Voir aptitudes communes
Choisissez 1 agent ESOUCADE D'EXACTION ami (à l'exclusion des agents CYBER-MASTIFF VR-R) Visible de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.