Voici une liste des agents composant une kill team KASRKIN avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.
1 agent SERGENT KASRKIN équipé de 1 des options suivantes
9 agents KASRKIN sélectionnés dans la liste suivante :
À l'exception des FANTASSIN KASRKIN, votre kill team peut inclure chacun des agents ci-dessus une seule fois.
Votre kill team ne peut pas inclure plus de quatre agents MITRAILLEUR KASRKIN et TIREUR D'ÉLITE KASRKIN combinés
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 9 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Fusil radiant laser | |||||||||
| Fusil radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | ||||||
| Pistolet à plasma | |||||||||
| - Standard | |||||||||
| - Standard | 4 | 3+ | 5/6 | PA1, Por 6'' | PA1, Por 6'' | ||||
| - Surcharge | |||||||||
| - Surcharge | 4 | 3+ | 5/6 | PA2, Por 6'', Surchauffe | PA2, Por 6'', Surchauffe | ||||
| Pistolet bolter | |||||||||
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
| Pistolet radiant laser | |||||||||
| Pistolet radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
| Arme énergétique | |||||||||
| Arme énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Létal 5+ | Létal 5+ | ||||
| Crosse | |||||||||
| Crosse | 3 | 3+ | 2/3 | ||||||
| Epée tronçonneuse | |||||||||
| Epée tronçonneuse | 4 | 3+ | 4/5 | Incessant | Incessant | ||||
A chaque phase de Stratégie, ajoutez 2 points d'Elite à votre réserve.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 9 |
A chaque phase de Stratégie, ajoutez 2 points d'Elite à votre réserve.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Fusil radiant laser | |||||||||
| Fusil radiant laser | 4 | 4+ | 3/4 | ||||||
| Crosse | |||||||||
| Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||||||
Une fois par Tournant, la première fois qu'un agent KASRKIN ami est censé être neutralisé alors qu'il est Visible de cet agent, à 3'' de lui et n'est pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, si cet agent n'est pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, cet agent peut le ranimer. L'agent concerné n'est pas neutralisé. Il lui reste 1 Point de Vie, et si c'était une attaque de tir, les dés d'attaque restants sont défaussés. L'autre agent ami concerné peut ensuite accomplir une action Sprinter gratuite mais il doit finir ce mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.
Choisissez 1 agent KASRKIN ami à 1'' et Visible de cet agent. L'agent ami regagne 2D3 PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour bénéficier de cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Médic ! au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Une fois par Tournant, la première fois qu'un agent KASRKIN ami est censé être neutralisé alors qu'il est Visible de cet agent, à 3'' de lui et n'est pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, si cet agent n'est pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, cet agent peut le ranimer. L'agent concerné n'est pas neutralisé. Il lui reste 1 Point de Vie, et si c'était une attaque de tir, les dés d'attaque restants sont défaussés. L'autre agent ami concerné peut ensuite accomplir une action Sprinter gratuite mais il doit finir ce mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.
Choisissez 1 agent KASRKIN ami à 1'' et Visible de cet agent. L'agent ami regagne 2D3 PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour bénéficier de cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Médic ! au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Mine à fusion | |||||||||
| Mine à fusion | 4 | 2+ | 4/2 | PA2, Proximité*, !BM3 | PA2, Proximité* | !BM3 | |||
| Pistolet radiant laser | |||||||||
| Pistolet radiant laser | 4 | 4+ | 3/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
| Crosse | |||||||||
| Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||||||
Chaque fois qu'une attaque de tir est effectué contre cet agent, si l'arme de tir a la règle spéciale Déflagration, ou si elle effectue une attaque de tir contre chaque agent à portée d'un point spécifique (comme une mine à fusion), à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés de défense. De plus, cet agent n'est pas affecté par la règle de touche critique Projection X, sauf s'il a été choisi comme la cible de l'attaque de tir.
La première fois qu'un agent ennemi se déplace à 2'' du pion Mine à Fusion de cet agent, effectuez avec cette arme une attaque de tir contre chaque agent à 2'' du pion (même si cet agent n'est pas sur la killzone, et ignorez tous les modificateurs à la Capacité de Tir). Quand vous effectuez ces attaques de tir, ces agents sont toujours des cibles valides et ne peuvent pas être à Couvert. À la fin des attaques de tir, retirez le pion. Un agent ne peut pas effectuer une attaque de tir avec cette arme d'une autre manière, ou si son pion Mine à Fusion n'est pas sur la killzone.
Placez votre pion Mine à Fusion à 1'' et visible de cet agent et à plus de 2'' des agents ennemis. Cet agent ne peut effectuer cette action qu'une seule fois, et il ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Placez votre pion Mine à Fusion à 1'' et visible de cet agent et à plus de 2'' des agents ennemis. Cet agent ne peut effectuer cette action qu'une seule fois, et il ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Chaque fois qu'une attaque de tir est effectué contre cet agent, si l'arme de tir a la règle spéciale Déflagration, ou si elle effectue une attaque de tir contre chaque agent à portée d'un point spécifique (comme une mine à fusion), à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés de défense. De plus, cet agent n'est pas affecté par la règle de touche critique Projection X, sauf s'il a été choisi comme la cible de l'attaque de tir.
La première fois qu'un agent ennemi se déplace à 2'' du pion Mine à Fusion de cet agent, effectuez avec cette arme une attaque de tir contre chaque agent à 2'' du pion (même si cet agent n'est pas sur la killzone, et ignorez tous les modificateurs à la Capacité de Tir). Quand vous effectuez ces attaques de tir, ces agents sont toujours des cibles valides et ne peuvent pas être à Couvert. À la fin des attaques de tir, retirez le pion. Un agent ne peut pas effectuer une attaque de tir avec cette arme d'une autre manière, ou si son pion Mine à Fusion n'est pas sur la killzone.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Fuseur | |||||||||
| Fuseur | 4 | 4+ | 6/3 | PA2, Por 6'', !BM4 | PA2, Por 6'' | !BM4 | |||
| Fusil à plasma | |||||||||
| - Standard | |||||||||
| - Standard | 4 | 4+ | 5/6 | PA1 | PA1 | ||||
| - Surcharge | |||||||||
| - Surcharge | 4 | 4+ | 5/6 | PA2, Surchauffe | PA2, Surchauffe | ||||
| Fusil radiant à salve | |||||||||
| Fusil radiant à salve | 5 | 4+ | 3/4 | Fusillade, !P1 | Fusillade | !P1 | |||
| Lance-flammes | |||||||||
| Lance-flammes | 5 | 2+ | 2/2 | Por 6'', Torrent 2'' | Por 6'', Torrent 2'' | ||||
| Lance-grenades | |||||||||
| - Frag | |||||||||
| - Frag | 4 | 4+ | 2/4 | Déflagration 2'' | Déflagration 2'' | ||||
| - Krak | |||||||||
| - Krak | 4 | 4+ | 4/5 | PA1 | PA1 | ||||
| Crosse | |||||||||
| Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||||||
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Fusil radiant laser | |||||||||
| Fusil radiant laser | 4 | 4+ | 3/4 | ||||||
| Crosse | |||||||||
| Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||||||
A l'étape de Repérage, après avoir résolu votre sélection, vous pouvez résoudre une option de Reconnaissance supplémentaire (même si vous avez déjà choisi cette option). L'initiative est toujours déterminée par votre sélection originale. Si les deux joueurs ont cette aptitude ou des aptitudes similaires, le défenseur résout cette aptitude en premier.
Choisissez 1 agent ennemi. Jusqu’à la fin du Tournant, à chaque attaque de tir d’un agent KASRKIN ami, l’agent ennemi ciblé n’est pas Masqué. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
A l'étape de Repérage, après avoir résolu votre sélection, vous pouvez résoudre une option de Reconnaissance supplémentaire (même si vous avez déjà choisi cette option). L'initiative est toujours déterminée par votre sélection originale. Si les deux joueurs ont cette aptitude ou des aptitudes similaires, le défenseur résout cette aptitude en premier.
Choisissez 1 agent ennemi. Jusqu’à la fin du Tournant, à chaque attaque de tir d’un agent KASRKIN ami, l’agent ennemi ciblé n’est pas Masqué. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Fusil de sniper radiant | |||||||||
| - Tir ajusté | |||||||||
| - Tir ajusté | 4 | 3+ | 3/4 | ||||||
| - Tir de précision | |||||||||
| - Tir de précision | 4 | 2+ | 3/3 | Lourd, Silencieux, !BM3 | Lourd, Silencieux | !BM3 | |||
| Crosse | |||||||||
| Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||||||
A chaque attaque de tir contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, s'il est à Couvert, vous pouvez retenir un dé supplémentaire comme sauvegarde normale réussie en vertu du Couvert
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
A chaque attaque de tir contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, s'il est à Couvert, vous pouvez retenir un dé supplémentaire comme sauvegarde normale réussie en vertu du Couvert
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Fusil radiant laser | |||||||||
| Fusil radiant laser | 4 | 4+ | 3/4 | ||||||
| Crosse | |||||||||
| Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||||||
A chaque attaque de tir de cet agent, vous pouvez dépenser 1 point d'Elite gratuitement pendant l'attaque de tir (même si vous n'en avez aucun dans votre réserve).
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
A chaque attaque de tir de cet agent, vous pouvez dépenser 1 point d'Elite gratuitement pendant l'attaque de tir (même si vous n'en avez aucun dans votre réserve).
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Fusil radiant laser | |||||||||
| Fusil radiant laser | 4 | 4+ | 3/4 | ||||||
| Crosse | |||||||||
| Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||||||
Choisissez 1 agent KASRKIN ami sur la killzone. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent peut accomplir cette action deux fois pendant son activation, mais il ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Choisissez 1 agent KASRKIN ami sur la killzone. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent peut accomplir cette action deux fois pendant son activation, mais il ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.