Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team COTERIE DU WARP.
1 agent SORCIER équipé d'un sceptre de force et de 1 des options suivantes :
10 agents COTERIE DU WARP sélectionnés dans la liste suivante (les agents ARCANA ASTARTES comptent comme 2 sélections) :
Agents SORCIER, MARINE RUBRICAE GUERRIER et TZAANGOR COMBATTANT mis à part, votre kill team peut inclure chaque agent ci-dessus une seule fois.
Cette kill team peut inclure jusqu'à trois agents SORCIER
Vous ne pouvez pas sélectionner un second agent MITRAILLEUR à moins que votre kill team n'inclue quatre autres agents MARINE RUBRICAE.
A l'étape choisir une kill team de la séquence de mission, vous devez sélectionner 1 agent SORCIER ami qui gagne le mot-clé LEADER pour la bataille.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 13 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Lance-flammes warp léger | |||||||||
| Lance-flammes warp léger | 5 | 2+ | 2/4 | PA1, Por 6'', Torrent 1'' | PA1, Por 6'', Torrent 1'' | ||||
| Pistolet bolter inferno | |||||||||
| Pistolet bolter inferno | 4 | 3+ | 3/4 | PA1, Por 6'' | PA1, Por 6'' | ||||
| Khopesh prosperien | |||||||||
| Khopesh prosperien | 4 | 3+ | 4/6 | Létal 5+ | Létal 5+ | ||||
| Sceptre de force | |||||||||
| Sceptre de force | 4 | 3+ | 4/6 | !Étourdissant | !Étourdissant | ||||
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.
Si cet agent est équipé d'un sceptre de force et d'un Khopesh prosperien, ces armes de mêlée gagne la règle spéciale Implacable pour cet agent.
Action psychique. Résolvez un pouvoir psychique COTERIE DU WARP comme précisé plus haut. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 13 |
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.
Si cet agent est équipé d'un sceptre de force et d'un Khopesh prosperien, ces armes de mêlée gagne la règle spéciale Implacable pour cet agent.
Action psychique. Résolvez un pouvoir psychique COTERIE DU WARP comme précisé plus haut. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Canon Soulreaper | |||||||||
| Canon Soulreaper | 6 | 3+ | 3/4 | Fusillade, PA1 | Fusillade, PA1 | ||||
| Lance-flammes warp | |||||||||
| Lance-flammes warp | 5 | 2+ | 2/4 | PA1, Por 6'', Torrent 2'' | PA1, Por 6'', Torrent 2'' | ||||
| Poings | |||||||||
| Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||||||
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.
Chaque fois que cet agent est activé, s’il n’est pas à 6''+3'' d’un agent SORCIER ami, soustrayez 1 à sa LPA.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.
Chaque fois que cet agent est activé, s’il n’est pas à 6''+3'' d’un agent SORCIER ami, soustrayez 1 à sa LPA.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Bolter Inferno | |||||||||
| Bolter Inferno | 4 | 3+ | 3/4 | PA1 | PA1 | ||||
| Poings | |||||||||
| Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||||||
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.
Chaque fois que cet agent est activé, s’il n’est pas à 6''+3'' d’un agent SORCIER ami, soustrayez 1 à sa LPA.
Pour déterminer le contrôle d'un pion objectif, traitez la LPA de cet agent comme étant supérieure de 1. Ce n'est pas modificateur.
Une fois par Tournant, un agent SORCIER ami à 6'' de cet agent peut accomplir une action Manifester un Pouvoir Psychique gratuite lors de l'activation de l'agent SORCIER concerné.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.
Chaque fois que cet agent est activé, s’il n’est pas à 6''+3'' d’un agent SORCIER ami, soustrayez 1 à sa LPA.
Pour déterminer le contrôle d'un pion objectif, traitez la LPA de cet agent comme étant supérieure de 1. Ce n'est pas modificateur.
Une fois par Tournant, un agent SORCIER ami à 6'' de cet agent peut accomplir une action Manifester un Pouvoir Psychique gratuite lors de l'activation de l'agent SORCIER concerné.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Bolter Inferno | |||||||||
| Bolter Inferno | 4 | 3+ | 3/4 | PA1 | PA1 | ||||
| Poings | |||||||||
| Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||||||
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.
Chaque fois que cet agent est activé, s’il n’est pas à 6''+3'' d’un agent SORCIER ami, soustrayez 1 à sa LPA.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.
Chaque fois que cet agent est activé, s’il n’est pas à 6''+3'' d’un agent SORCIER ami, soustrayez 1 à sa LPA.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 6+ | 9 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Pistolet-mitrailleur | |||||||||
| Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
| Epée tronçonneuse | |||||||||
| Epée tronçonneuse | 4 | 4+ | 4/5 | ||||||
| Lames de Tzaangor | |||||||||
| Lames de Tzaangor | 4 | 4+ | 4/5 | Implacable | Implacable | ||||
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 6+ | 9 |
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 6+ | 9 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Dague | |||||||||
| Dague | 4 | 4+ | 3/4 | ||||||
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.
Jusqu'à la fin du Tournant, ajoutez 1'' à la caractéristique de Mouvement des agents TZAANGOR amis.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 6+ | 9 |
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.
Jusqu'à la fin du Tournant, ajoutez 1'' à la caractéristique de Mouvement des agents TZAANGOR amis.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 6+ | 9 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Dague | |||||||||
| Dague | 4 | 4+ | 3/4 | ||||||
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.
Pour déterminer le contrôle d'un pion objectif, traitez la LPA de cet agent comme étant supérieure de 1. Ce n'est pas modificateur.
Jusqu'à la fin du Tournant, tant que cet agent est à 3'' d'un agent TZAANGOR ami, ce dernier est renforcé par la bannière des hardes. Tant qu'un agent est renforcé par la bannière des hardes, améliorez de 1 sa sauvegarde invulnérable.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 6+ | 9 |
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.
Pour déterminer le contrôle d'un pion objectif, traitez la LPA de cet agent comme étant supérieure de 1. Ce n'est pas modificateur.
Jusqu'à la fin du Tournant, tant que cet agent est à 3'' d'un agent TZAANGOR ami, ce dernier est renforcé par la bannière des hardes. Tant qu'un agent est renforcé par la bannière des hardes, améliorez de 1 sa sauvegarde invulnérable.
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 6+ | 9 |
| Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
| Grande hache de Tzaangor | |||||||||
| Grande hache de Tzaangor | 4 | 3+ | 4/5 | Brutal, Létal 5+ | Brutal, Létal 5+ | ||||
| Grande lame de Tzaangor | |||||||||
| Grande lame de Tzaangor | 4 | 3+ | 4/5 | Létal 5+, !Fauchage 1 | Létal 5+ | !Fauchage 1 | |||
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.
Accomplissez une action Combattre gratuite avec cet agent. Après avoir accompli la séquence de combat de cette action, si cet agent est encore à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, vous pouvez aussitôt combattre en mêlée avec cet agent à nouveau (vous n'avez pas à choisir la même cible).
| M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 2" | 2 | 1 | 3 | 6+ | 9 |
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.
Accomplissez une action Combattre gratuite avec cet agent. Après avoir accompli la séquence de combat de cette action, si cet agent est encore à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, vous pouvez aussitôt combattre en mêlée avec cet agent à nouveau (vous n'avez pas à choisir la même cible).