Kill Team

Coterie du warp

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team COTERIE DU WARP.

Archétype : Sécurité / Reconnaissance
Fire Team Coterie du warp

1 agent SORCIER équipé d'un sceptre de force et de 1 des options suivantes :

  • Pistolet bolter Inferno
  • Khopesh prosperien
  • Lance-flammes Warp léger (1 maximum par kill team)

10 agents COTERIE DU WARP sélectionnés dans la liste suivante (les agents ARCANA ASTARTES comptent comme 2 sélections) :

  • Agent SORCIER équipé d'un sceptre de force et de 1 des options suivantes :
    • Pistolet bolter Inferno
    • Khopesh prosperien
    • Lance-flammes Warp léger (1 maximum par kill team)
  • Agent MARINE RUBRICAE MITRAILLEUR équipé de poings et un lance-flammes Warp
  • Agent MARINE RUBRICAE MITRAILLEUR équipé de poings et de 1 des options suivantes :
    • Canon Soulreaper
    • Lance-flammes Warp
  • MARINE RUBRICAE PORTE-ICONE
  • MARINE RUBRICAE GUERRIER
  • Agent TZAANGOR CHAMPION équipé de 1 des options suivantes :
    • Grande hache de Tzaangor
    • Grande lame de Tzaangor
  • Agent TZAANGOR COMBATTANT équipé de 1 des options suivantes :
    • Pistolet-mitrailleur ; épée tronçonneuse
    • Lames de Tzaangor
  • TZAANGOR PORTE-COR
  • TZAANGOR PORTE-ICONE

Agents SORCIER, MARINE RUBRICAE GUERRIER et TZAANGOR COMBATTANT mis à part, votre kill team peut inclure chaque agent ci-dessus une seule fois.

Cette kill team peut inclure jusqu'à trois agents SORCIER

Vous ne pouvez pas sélectionner un second agent MITRAILLEUR à moins que votre kill team n'inclue quatre autres agents MARINE RUBRICAE.

A l'étape choisir une kill team de la séquence de mission, vous devez sélectionner 1 agent SORCIER ami qui gagne le mot-clé LEADER pour la bataille.

Sorcier

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+13
Nom A T/C D RS RS / ! !
Lance-flammes warp léger
Lance-flammes warp léger 5 2+ 2/4 PA1, Por 6'', Torrent 1'' PA1, Por 6'', Torrent 1''
Pistolet bolter inferno
Pistolet bolter inferno 4 3+ 3/4 PA1, Por 6'' PA1, Por 6''
Khopesh prosperien
Khopesh prosperien 4 3+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Sceptre de force
Sceptre de force 4 3+ 4/6 !Étourdissant !Étourdissant

Aptitudes

Favori du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Implacable:

Si cet agent est équipé d'un sceptre de force et d'un Khopesh prosperien, ces armes de mêlée gagne la règle spéciale Implacable pour cet agent.

Actions uniques

Manifester un pouvoir psychique (1PA):

Action psychique. Résolvez un pouvoir psychique COTERIE DU WARP comme précisé plus haut. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Chaos, Psyker, Arcana Astartes, <Culte majeur>, Sorcier
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Sorcier

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+13
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Favori du changement, Implacable
Actions : Manifester un pouvoir psychique (1PA)
Chaos, Psyker, Arcana Astartes, <Culte majeur>, Sorcier

Aptitudes

Favori du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Implacable:

Si cet agent est équipé d'un sceptre de force et d'un Khopesh prosperien, ces armes de mêlée gagne la règle spéciale Implacable pour cet agent.

Actions uniques

Manifester un pouvoir psychique (1PA):

Action psychique. Résolvez un pouvoir psychique COTERIE DU WARP comme précisé plus haut. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Marine Rubricae mitrailleur

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Canon Soulreaper
Canon Soulreaper 6 3+ 3/4 Fusillade, PA1 Fusillade, PA1
Lance-flammes warp
Lance-flammes warp 5 2+ 2/4 PA1, Por 6'', Torrent 2'' PA1, Por 6'', Torrent 2''
Poings
Poings 4 3+ 3/4

Aptitudes

Favori du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Commandement du Sorcier:

Chaque fois que cet agent est activé, s’il n’est pas à 6''+3'' d’un agent SORCIER ami, soustrayez 1 à sa LPA.

Tout n'est que Poussière:
  • A chaque attaque de tir contre cet agent, si l'arme de tir a une caractéristique de Dégâts Normaux de 3 ou moins, cet agent est traité comme ayant une Sauvegarde de 2+ pour l'attaque de tir concernée.
  • Cet agent ne peut pas se déplacer de plus de 3 2'' à son activation.
Mitrailleur, Chaos, Arcana Astartes, <Culte majeur>, Marine Rubricae
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Marine Rubricae mitrailleur

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Favori du changement, Commandement du Sorcier, Tout n'est que Poussière
Mitrailleur, Chaos, Arcana Astartes, <Culte majeur>, Marine Rubricae

Aptitudes

Favori du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Commandement du Sorcier:

Chaque fois que cet agent est activé, s’il n’est pas à 6''+3'' d’un agent SORCIER ami, soustrayez 1 à sa LPA.

Tout n'est que Poussière:
  • A chaque attaque de tir contre cet agent, si l'arme de tir a une caractéristique de Dégâts Normaux de 3 ou moins, cet agent est traité comme ayant une Sauvegarde de 2+ pour l'attaque de tir concernée.
  • Cet agent ne peut pas se déplacer de plus de 3 2'' à son activation.

Marine Rubricae porte-icône

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bolter Inferno
Bolter Inferno 4 3+ 3/4 PA1 PA1
Poings
Poings 4 3+ 3/4

Aptitudes

Favori du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Commandement du Sorcier:

Chaque fois que cet agent est activé, s’il n’est pas à 6''+3'' d’un agent SORCIER ami, soustrayez 1 à sa LPA.

Tout n'est que Poussière:
  • A chaque attaque de tir contre cet agent, si l'arme de tir a une caractéristique de Dégâts Normaux de 3 ou moins, cet agent est traité comme ayant une Sauvegarde de 2+ pour l'attaque de tir concernée.
  • Cet agent ne peut pas se déplacer de plus de 3 2'' à son activation.
Porte-icône:

Pour déterminer le contrôle d'un pion objectif, traitez la LPA de cet agent comme étant supérieure de 1. Ce n'est pas modificateur.

Icone de flammes:

Une fois par Tournant, un agent SORCIER ami à 6'' de cet agent peut accomplir une action Manifester un Pouvoir Psychique gratuite lors de l'activation de l'agent SORCIER concerné.

Chaos, Porte-icône, Arcana Astartes, <Culte majeur>, Marine Rubricae
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Marine Rubricae porte-icône

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Favori du changement, Commandement du Sorcier, Tout n'est que Poussière, Porte-icône, Icone de flammes
Chaos, Porte-icône, Arcana Astartes, <Culte majeur>, Marine Rubricae

Aptitudes

Favori du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Commandement du Sorcier:

Chaque fois que cet agent est activé, s’il n’est pas à 6''+3'' d’un agent SORCIER ami, soustrayez 1 à sa LPA.

Tout n'est que Poussière:
  • A chaque attaque de tir contre cet agent, si l'arme de tir a une caractéristique de Dégâts Normaux de 3 ou moins, cet agent est traité comme ayant une Sauvegarde de 2+ pour l'attaque de tir concernée.
  • Cet agent ne peut pas se déplacer de plus de 3 2'' à son activation.
Porte-icône:

Pour déterminer le contrôle d'un pion objectif, traitez la LPA de cet agent comme étant supérieure de 1. Ce n'est pas modificateur.

Icone de flammes:

Une fois par Tournant, un agent SORCIER ami à 6'' de cet agent peut accomplir une action Manifester un Pouvoir Psychique gratuite lors de l'activation de l'agent SORCIER concerné.

Marine Rubricae guerrier

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bolter Inferno
Bolter Inferno 4 3+ 3/4 PA1 PA1
Poings
Poings 4 3+ 3/4

Aptitudes

Favori du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Commandement du Sorcier:

Chaque fois que cet agent est activé, s’il n’est pas à 6''+3'' d’un agent SORCIER ami, soustrayez 1 à sa LPA.

Tout n'est que Poussière:
  • A chaque attaque de tir contre cet agent, si l'arme de tir a une caractéristique de Dégâts Normaux de 3 ou moins, cet agent est traité comme ayant une Sauvegarde de 2+ pour l'attaque de tir concernée.
  • Cet agent ne peut pas se déplacer de plus de 3 2'' à son activation.
Guerrier, Chaos, Arcana Astartes, <Culte majeur>, Marine Rubricae
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Marine Rubricae guerrier

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Favori du changement, Commandement du Sorcier, Tout n'est que Poussière
Guerrier, Chaos, Arcana Astartes, <Culte majeur>, Marine Rubricae

Aptitudes

Favori du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Commandement du Sorcier:

Chaque fois que cet agent est activé, s’il n’est pas à 6''+3'' d’un agent SORCIER ami, soustrayez 1 à sa LPA.

Tout n'est que Poussière:
  • A chaque attaque de tir contre cet agent, si l'arme de tir a une caractéristique de Dégâts Normaux de 3 ou moins, cet agent est traité comme ayant une Sauvegarde de 2+ pour l'attaque de tir concernée.
  • Cet agent ne peut pas se déplacer de plus de 3 2'' à son activation.

Tzaangor combattant

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet-mitrailleur
Pistolet-mitrailleur 4 4+ 2/3 Por 6'' Por 6''
Epée tronçonneuse
Epée tronçonneuse 4 4+ 4/5
Lames de Tzaangor
Lames de Tzaangor 4 4+ 4/5 Implacable Implacable

Aptitudes

Favori du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Combattant, Chaos, Tzaangor
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Tzaangor combattant

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+9
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Favori du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Combattant, Chaos, Tzaangor

Tzaangor porte-cor

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Dague
Dague 4 4+ 3/4

Aptitudes

Favori du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Actions uniques

Braillecorne (1PA):

Jusqu'à la fin du Tournant, ajoutez 1'' à la caractéristique de Mouvement des agents TZAANGOR amis.

Chaos, Porte-Cor, Tzaangor
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Tzaangor porte-cor

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+9
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Favori du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Actions uniques

Braillecorne (1PA):

Jusqu'à la fin du Tournant, ajoutez 1'' à la caractéristique de Mouvement des agents TZAANGOR amis.

Chaos, Porte-Cor, Tzaangor

Tzaangor porte-icône

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Dague
Dague 4 4+ 3/4

Aptitudes

Favori du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Porte-icône:

Pour déterminer le contrôle d'un pion objectif, traitez la LPA de cet agent comme étant supérieure de 1. Ce n'est pas modificateur.

Actions uniques

Bannière de harde (1PA):

Jusqu'à la fin du Tournant, tant que cet agent est à 3'' d'un agent TZAANGOR ami, ce dernier est renforcé par la bannière des hardes. Tant qu'un agent est renforcé par la bannière des hardes, améliorez de 1 sa sauvegarde invulnérable.

Chaos, Porte-icône, Tzaangor
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Tzaangor porte-icône

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+9
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Favori du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Porte-icône:

Pour déterminer le contrôle d'un pion objectif, traitez la LPA de cet agent comme étant supérieure de 1. Ce n'est pas modificateur.

Actions : Bannière de harde (1PA)
Chaos, Porte-icône, Tzaangor

Actions uniques

Bannière de harde (1PA):

Jusqu'à la fin du Tournant, tant que cet agent est à 3'' d'un agent TZAANGOR ami, ce dernier est renforcé par la bannière des hardes. Tant qu'un agent est renforcé par la bannière des hardes, améliorez de 1 sa sauvegarde invulnérable.

Champion Tzaangor

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Grande hache de Tzaangor
Grande hache de Tzaangor 4 3+ 4/5 Brutal, Létal 5+ Brutal, Létal 5+
Grande lame de Tzaangor
Grande lame de Tzaangor 4 3+ 4/5 Létal 5+, !Fauchage 1 Létal 5+ !Fauchage 1

Aptitudes

Favori du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Actions uniques

Assaut sauvage (1PA):

Accomplissez une action Combattre gratuite avec cet agent. Après avoir accompli la séquence de combat de cette action, si cet agent est encore à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, vous pouvez aussitôt combattre en mêlée avec cet agent à nouveau (vous n'avez pas à choisir la même cible).

Chaos, Champion, Tzaangor
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Champion Tzaangor

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+9
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Favori du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Actions : Assaut sauvage (1PA)
Chaos, Champion, Tzaangor

Actions uniques

Assaut sauvage (1PA):

Accomplissez une action Combattre gratuite avec cet agent. Après avoir accompli la séquence de combat de cette action, si cet agent est encore à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, vous pouvez aussitôt combattre en mêlée avec cet agent à nouveau (vous n'avez pas à choisir la même cible).

Bienfait de Tzeentch

Bienfaits de Tzeentch

Les Bienfaits de Tzeentch sont des bénédictions du Chaos accessibles aux agents COTERIE DU WARP. Quand un agent SORCIER est ajouté à votre liste ou plaque de données, il gagne 1 Bienfait de Tzeentch - choisissez ou déterminez-en 1 au hasard, comme décrit ci-dessous.

Quand un agent gagne un Bienfaits de Tzeentch par tout autre moyen (ex : les règles d'Ops Spéciales COTERIE DU WARP, jetez un D6 : sur 1-2, déterminez-en un au hasard ; sur 3+ choisissez ou déterminez-en 1 au hasard. Un agent ne peut pas avoir le même bienfait plus d'une fois (s'il est déterminé au hasard et qu'aucun résultat ne détermine un bienfait unique, relancez). Notez les bienfaits de Tzeentch de chacun de vos agents sur votre liste ou plaque de données.

Lorsque vous choisissez un bienfait pour un agent SORCIER vous pouvez choisir 1 des catégories ci-contre, mais ce ne doit pas en être un qu'un agent SORCIER de votre liste ou plaque de données a déjà. Quand vous déterminez au hasard un bienfait pour un agent SORCIER, jetez deux D3, choisissez un résultat pour déterminer la catégorie, et l'autre pour le bienfait. Lorsque vous déterminez un bienfait au hasard en jeu égal, relancez si vous obtenez un bienfait qu’un autre agent SORCIER ami de votre liste a déjà.

Quand vous choisissez un bienfait pour un agent TZAANGOR, vous devez en choisir 1 de la catégorie Mutation, mais ce ne doit pas être un qu'un agent TZAANGOR de votre liste ou plaque de données a déjà. Quand vous déterminez au hasard un bienfait pour un agent TZAANGOR, jetez un D3 pour déterminer un bienfait de la catégorie Mutation.

Bienfait de Tzeentch - Mutation

Tumeur Warp

Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Normaux des armes de mêlée dont cet agent est équipé.

Bienfait de Tzeentch - Mutation

Appendice Mutant

Une fois par Tournant, lors de l'activation de cet agent, il peut accomplir une action de mission ou l'action Ramasser pour un PA de moins (jusqu'à un minimum de 0PA).

Bienfait de Tzeentch - Mutation

Serres Aviaires

Chaque fois que cet agent combat en mêlée, s'il a accompli une action Charger à son activation, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat concerné, si vous n'avez retenu aucune touche critique, vous pouvez frapper avec 1 touche normale comme s'il s'agissait d'une touche critique.

Bienfait de Tzeentch - Destin

Artisan du destin

Une fois par Tournant, quand cet agent combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, ou qu'une attaque de tir est effectuée contre lui, vous pouvez utiliser le Subterfuge Tactique Relance de Commandement sans dépenser de PC. 
Chaque fois que vous le faites, jetez un D6 : sur 1-3, cet agent perd cette aptitude jusquà la fin de la bataille.

Bienfait de Tzeentch - Destin

Vue astrale

Les armes de tir dont cet agent est équipé (sauf celles qui sont un pouvoir psychique) gagnent les règles spéciales Létal 5+ et Pas de Couvert.

Bienfait de Tzeentch - Destin

Arpenteur du Temps
  • Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée dont cet agent est équipé.
  • Ajoutez 1'' à la caractéristique de M de cet agent.

Bienfait de Tzeentch - Ethérique

Vol immatériel

Cet agent gagne le mot-clé VOL.

Bienfait de Tzeentch - Ethérique

Cristallin

Améliorez de 1 la caractéristique de Sauvegarde de cet agent.

Bienfait de Tzeentch - Ethérique

Protection Empyréenne

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+.

Equipement

Equipement

Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Vous pouvez choisir chaque équipement avec la règle spéciale Indirect (ex. dynamite, grenade Krak, grenade à fusion) une fois par bataille. Si un agent ami déjà doté d’un tel équipement est choisi pour le déploiement, cela compte comme votre choix.

Equipement

Baïonnette gargouille (2PE)

Agent MARINE RUBRICAE seulement. L'agent est équipé de l'arme de mêlée suivante pour la bataille :

NomACCD
Baïonnette gargouille43+4/4

Equipement

Chargeur grande capacité (1/3PE)

Choisissez 1 pistolet-mitrailleur, pistolet bolter inferno ou bolter inferno dont l'agent est équipé. L'arme choisie gagne la règle spéciale Incessant pour la bataille. Si vous avez choisi un pistolet-mitrailleur cet équipement coûte 1 PE, sinon il coûte 3PE.

Equipement

Talisman occulte (2PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Talisman occulte:

Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV suite à une blessure mortelle, ou une attaque de tir d’un pouvoir psychique, jetez un D6: sur 5+, il ne le perd pas.

Equipement

Parchemin de sorcier * (4PE)

Agent SORCIER seulement. L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Parchemin de sorcier:

Quand cet agent gagne cette aptitude, choisissez 1 pouvoir psychique d'une discipline qu'il n'a pas étudiée. Une fois par bataille, quand cet agent accomplit l'action Manifester un Pouvoir Psychique, s'il n'est pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, vous pouvez choisir de résoudre le pouvoir psychique choisi pour l'action.

Equipement

Robes des arcanes (2PE)

Agent SORCIER seulement. L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille:

Robes des arcanes:

Une fois par tournant, quand les Dégâts Critiques sont censés être infligés à cet agent, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, le dé d'attaque concerné inflige à la place des Dégâts Normaux.

Equipement

Balles ensorcelées (2PE)

Agent TZAANGOR COMBATTANT seulement. Choisissez un pistolet-mitrailleur dont l'agent est équipé. Ajoutez 1 aux caractéristiques de Dégâts de l'arme choisie pour la bataille.

Equipement

Cornes dorées (1PE)

Agent TZAANGOR seulement. L'agent gange l'aptitude suivante pour la bataille :

Cornes dorées:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée, s'il accompli une action Charger à l'activation concernée, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat, vous pouvez retenir 1 de vos résultats de dés d'attaque de 5+ qui est une touche réussie en tant que touche critique.

Pouvoirs psychiques

Actions psychiques

Quand un agent SORCIER COTERIE DU WARP, est ajouté à votre liste ou plaque de donnée, vous devez lui choisir une des disciplines suivantes à étudier : Destinée, Tempyréenne ou Feu Warp. L'agent connaît les pouvoirs psychiques associés à la discipline choisie. 

Chaque fois qu'un agent SORCIER ami accomplit l'action Manifester un Pouvoir Psychique, choisissez 1 pouvoir psychique qu'il connaît à résoudre. Vous pouvez choisir chaque pouvoir une fois maximum par Tournant. 

Pouvoirs psychiques - Discipline Destinée

Tissage de Destinée

Choisissez un agent COTERIE DU WARP, ami Visible de cet agent. Jusqu'au début de la prochaine activation de cet
agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé, ou jusqu’à ce que ce pouvoir psychique soit choisi de nouveau (selon ce qui advient en premier), à chaque attaque de tir contre l'agent choisi, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés de défense. 

Pouvoirs psychiques - Discipline Destinée

Caprice du Destin

Choisissez un agent ennemi Visible de cet agent. Jusqu'au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé, ou jusqu’à ce que ce pouvoir psychique soit choisi de nouveau (selon ce qui advient en premier) :

  • Chaque fois que l'agent ennemi choisi combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, votre adversaire ne peut pas relancer ses dés d'attaque.
  • L'agent ennemi choisi ignore tous les modificateurs positifs à sa LPA. 

Pouvoirs psychiques - Discipline Destinée

Eclair de mort

Accomplissez une action Tirer gratuite en utilisant l'arme de tir suivante: 

NomACTD
Eclair de mort43+3/3
RS
Létal 5+
!
BM2

Pouvoirs psychiques - Discipline Tempyréenne

Instabilité Éphémère

Jusqu'au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé, ou jusqu’à ce que ce pouvoir psychique soit choisi de nouveau (selon ce qui advient en premier), soustrayez 1'' à la distance à laquelle les agents ennemis peuvent se déplacer lorsqu'ils accomplissent des actions Charger et Sprinter

Pouvoirs psychiques - Discipline Tempyréenne

Manipulation Temporelle

Choisissez un agent COTERIE DU WARP ami Visible et à 6'' de cet agent. L'agent choisi récupère 2D3 PV perdus. 

Pouvoirs psychiques - Discipline Tempyréenne

Flux Cinglant

Accomplissez une action Tirer gratuite en utilisant l'arme de tir suivante: 

NomACTD
Flux cinglant43+3/4
RS
Déflagration 2''
!
Perforant

Pouvoirs psychiques - Discipline Feu Warp

Portail Warp

Choisissez un agent COTERIE DU WARP ami Visible et à 3'' de cet agent qui n'a pas accompli d'actions lors desquelles il s'est déplacé à ce Tournant. Retirez-le de la killzone et replacez-le à 6'' de cet agent et hors de Portée d'Engagement d'agents ennemis. L'agent ami choisi ne peut pas accomplir d'action lors desquelles il se déplace à ce Tournant. 

Pouvoirs psychiques - Discipline Feu Warp

Feu Infernal

Choisissez un agent ennemi Visible de cet agent. Jusqu'au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé, ou jusqu’à ce que ce pouvoir psychique soit choisi de nouveau (selon ce qui advient en premier), chaque fois qu'un agent COTERIE DU WARP ami combat en mêlée ou effectue une attaque de Tir contre l'agent ennemi choisi, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'attaque. 

Pouvoirs psychiques - Discipline Feu Warp

Tempête de Feu

Accomplissez une action Tirer gratuite en utilisant l'arme de tir suivante: 

NomACTD
Tempête de feu54+2/2
RS
Barrage, Déflagration 1'', Indirect

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est COTERIE DU WARP, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Exaltés de l'Arcana Astartes (0PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent SORCIER ami est activé: 

  • S'il n'accomplit pas d'action Tirer à son activation, il peut accomplir deux actions Combattre à son activation.
  • S'il n'accomplit pas d'action Combattre à son activation, il peut accomplir deux actions Tirer à son activation, mais il doit choisir des armes de tir différentes pour ces attaques de tir. Les armes de tir d'un pouvoir psychique COTERIE DU WARP sont des armes éligibles en l'occurrence. 

En outre, jusqu’à la fin du Tournant, chaque fois qu’un agent MARINE RUBRICAE ami est activé, s’il n’a pas accompli d’action Combattre à cette activation, il peut accomplir deux actions Tirer à cette activation. S’il s’agit d’un agent MITRAILLEUR, il faut soustraire 1 point d’action supplémentaire pour accomplir la seconde action Tirer.

Subterfuges stratégiques

Domination psychique (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, les agents SORCIER amis peuvent accomplir l'action Manifester un Pouvoir Psychique deux fois à leur activation. 

Subterfuges stratégiques

Lent et méthodique (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent MARINE RUBRICAE ami effectue une attaque de tir, s'il n'a pas accompli une action Charger, Battre en Retraite ou Mouvement Normal à ce Tournant, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir concernée, vous pouvez relancer certains ou tous vos résultats de dés d'attaque d'un seul résultat choisi (ex: les résultats de 2). 

Subterfuges stratégiques

Harde sauvage (1PC)

Jusqu'a la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent TZAANGOR ami combat en mêlée, avant de jeter vos dés d'attaque pour ce combat, vous pouvez en retenir 1 comme touche normale réussie sans le jeter. Si un autre agent TZAANGOR ami le soutien en combat, vous pouvez à la place retenir 1 de vos dés d'attaque comme touche critique réussie sans le jeter. 

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est COTERIE DU WARP, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Plan capricieux (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique à la fin de l'activation d'un agent SORCIER ami. Vous pouvez immédiatement accomplir une action Sprinter gratuite avec cet agent et changer son ordre. 

Subterfuges tactiques

Cabale psychique (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand vous choisissez un pouvoir psychique à résoudre pour un agent SORCIER ami suite à l'accomplissement de l'action Manifester un Pouvoir Psychique. Vous pouvez choisir un pouvoir psychique de la discipline qu'a étudié un autre agent SORCIER ami à 6'' de cet agent.

Subterfuges tactiques

Harde mutante (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique au début de l'activation d'un agent TZAANGOR ami. Choisissez 1 autre agent TZAANGOR ami préparé Visible et à 3'' de cet agent qui est éligible pour être activé. Après l'activation du premier agent ami, activez le second agent ami avant que votre adversaire n'active d'agents ou accomplisse une action d'État d'Alerte 

Subterfuges tactiques

Complots du changement (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique au début de l'étape Révélez la Cible de la phase de Stratégie, ou quand vous activez un agent COTERIE DU WARP ami préparé. Défaussez 1 de vos Opés Tactiques (les éventuels points de victoire marqués grâce à celle-ci sont perdus) et choisissez une nouvelle Opé Tactique parmi celles qui restent dans l’archétype que vous avez choisi, ou une Opé Tactique de faction (à moins que vous ayez déjà une autre Opé Tactique de faction en usage).

Opés tactiques de Faction

Opés tactiques

Si votre faction est COTERIE DU WARP, vous pouvez utiliser les Opés Tactiques ci-dessous, en suivant la séquence de mission.

Opés tactiques de Faction

Devinez le secret

Révélez cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible du premier Tournant. Votre adversaire choisit 1 de ses agents afin que ce dernier détienne un secret 

  • Si un agent ami accomplit l'action Deviner le Secret, vous marquez 1 PdV. 
  • À la fin de la bataille, si un agent ami a accompli l'action Deviner le Secret et n'a pas été neutralisé, vous marquez 1 PdV 

Les agents SORCIER amis peuvent accomplir l'action de mission suivante: 

Deviner le Secret (1 PA)

Action psychique. Un agent peut accomplir cette action s'il est à 6'' de l'agent ennemi détenant un secret. Un agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Votre kill team peut accomplir cette action une seule fois. 

Opés tactiques de Faction

Rituel sorcier

Révélez cette Opé Tactique quand un agent ami accomplit l'action Rituel Sorcier action. 

  • Si un agent ami accomplit l'action Rituel Sorcier à deux Tournants ou plus, vous marquez 1 PdV. 
  • Si un agent ami accomplit l'action Rituel Sorcier à trois Tournants ou plus, vous marquez 1 PdV. 

Les agents SORCIER amis peuvent accomplir l'action de mission suivante: 

Rituel Sorcier (1 PA)

Action psychique. Un agent peut accomplir cette action s'il est à 2'' d'un site rituel. Un agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à 2''d'un agent ennemi. Un site rituel est le centre d'une killzone ou un pion objectif à plus de 6'' de votre zone d'insertion. Dès qu'un agent ami a accompli cette action, les agents amis peuvent accomplir cette action sur le même site rituel seulement. 

Opés tactiques de Faction

Grand plan

Révélez cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible du premier Tournant. Votre adversaire choisit 1 de ses agents et un pion objectif à plus de 6'' de son bord de killzone (il ne peut pas choisir un pion objectif qui peut être retiré pendant la bataille). 

  • Si l'agent ennemi choisi est neutralisé, vous marquez 1PdV. 
  • Si vous contrôlez le pion objectif choisi à la fin d'un Tournant quelconque, vous marquez 1PdV.