Kill Team

Clade de chasse

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team CLADE DE CHASSE.

Archétype : Reconnaissance / Recherche et destruction
Fire Team Clade de chasse
  • 1 agent CLADE DE CHASSE sélectionné dans la liste suivante :
    • Agent RANGER SKITARII ALPHA équipé de 1 des options suivantes :
      • Fusil galvanique ; crosse
      • Pistolet à radium de maître ; arme énergétique
    • Ou 1 option parmi chacune des suivantes :
      • Electropistolet ou revolver à phosphore
      • Electromasse ou matraque taser
    • Agent PATROUILLEUR SKITARII ALPHA équipé de 1 des options suivantes :
      • Carabine à radium ; crosse
      • Pistolet à radium de maître ; arme énergétique
    • Ou 1 option parmi chacune des suivantes :
      • Electropistolet ou revolver à phosphore
      • Electromasse ou matraque taser
    • Agent PRINCEPS CORRODEUR SICARIEN
    • Agent PRINCEPS INFILTRATEUR SICARIEN équipé de 1 option parmi chacune des suivantes :
      • Eclateur à fléchettes ou mitraillette
      • Arme énergétique ou matraque taser
  • 10 agents CLADE DE CHASSE sélectionnés dans la liste suivante :
    • Agent RANGER SKITARII MITRAILLEUR équipé d'une crosse et 1 des options suivantes :
      • Electrofusil, tromblon à plasma ou arquebuse transuranique
    • RANGER SKITARII TIREUR D'ELITE
    • RANGER SKITARII DIKTAT
    • RANGER SKITARII VERIFICATEUR
    • Agent PATROUILLEUR SKITARII MITRAILLEUR équipé d'une crosse et de 1 des options suivantes :
      • Electrofusil, tromblon à plasma ou arquebuse transuranique
    • PATROUILLEUR SKITRAII TROUPIER DE CHOC
    • PATROUILLEUR SKITARII DIKTAT
    • PATROUILLEUR SKITARII VERIFICATEUR
    • Agent CORRODEUR SICARIEN ASSASSIN équipé de 1 des options suivantes :
      • Griffe-discord et couperet transsonique ou épées transsoniques
    • Agent INFILTRATEUR SICARIEN TRAQUEUR équipé de 1 option parmi chacune des suivantes :
      • Eclateur à fléchettes ou mitraillette
      • Arme énergétique ou matraque taser

Votre kill team doit inclure plus d'agent RANGER SKITARII et PATROUILLEUR SKITARII que d'agent SICARIEN.

Votre kill team peut inclure jusqu’à trois agents MITRAILLEUR (tous devant être équipé d’armes de tir différentes), sans tenir compte des agents SICARIEN.

Votre kill team peut inclure jusqu'à 1 agent DIKTAT et 1 agent VERIFICATEUR.

Ranger Skitarii tireur d'élite

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil galvanique
Fusil galvanique 4 3+ 3/4 Lourd, !P1 Lourd !P1
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3
Imperium, Ranger, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Tireur d'élite, Clade de chasse
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Ranger Skitarii tireur d'élite

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Imperium, Ranger, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Tireur d'élite, Clade de chasse

Ranger Skitarii Diktat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil galvanique
Fusil galvanique 4 3+ 3/4 Lourd, !P1 Lourd !P1
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3

Actions uniques

Datacâble amélioré (1PA):

Choisissez 1 agent CLADE DE CHASSE ami Visible et à 6'' de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'agents ennemis.

Imperium, Ranger, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Diktat, Clade de chasse
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Ranger Skitarii Diktat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Actions uniques

Datacâble amélioré (1PA):

Choisissez 1 agent CLADE DE CHASSE ami Visible et à 6'' de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'agents ennemis.

Imperium, Ranger, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Diktat, Clade de chasse

Ranger Skitarii Vérificateur

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil galvanique
Fusil galvanique 4 3+ 3/4 Lourd, !P1 Lourd !P1
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3

Actions uniques

Omnispex (1PA):

Choisissez 1 agent CLADE DE CHASSE ami Visible à 3'' de cet agent, puis choisissez 1 agent ennemi. Jusqu'à la fin du Tournant, à chaque attaque de tir de l'agent ami :

  • Les zones de fumée n'ont aucun effet pour déterminer la Ligne de Vue jusqu'à l'agent ennemi concerné.
  • L'agent ennemi choisi n'est pas Masqué.
  • Si l'agent ennemi choisi est la cible, les armes de tir de l'agent ami ont la règle spéciale Pas de Couvert.

Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'agents ennemis.

Imperium, Ranger, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Vérificateur, Clade de chasse
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Ranger Skitarii Vérificateur

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Actions : Omnispex (1PA)
Imperium, Ranger, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Vérificateur, Clade de chasse

Actions uniques

Omnispex (1PA):

Choisissez 1 agent CLADE DE CHASSE ami Visible à 3'' de cet agent, puis choisissez 1 agent ennemi. Jusqu'à la fin du Tournant, à chaque attaque de tir de l'agent ami :

  • Les zones de fumée n'ont aucun effet pour déterminer la Ligne de Vue jusqu'à l'agent ennemi concerné.
  • L'agent ennemi choisi n'est pas Masqué.
  • Si l'agent ennemi choisi est la cible, les armes de tir de l'agent ami ont la règle spéciale Pas de Couvert.

Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'agents ennemis.

Ranger Skitarii mitrailleur

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Arquebuse transuranique
Arquebuse transuranique 4 2+ 5/3 Encombrant, Lourd, PA1, !BM3 Encombrant, Lourd, PA1 !BM3
Electrofusil
Electrofusil 4 3+ 4/5 PA1, !Étourdissant PA1 !Étourdissant
Tromblon à plasma
- Standard
- Standard 4 3+ 5/6 PA1 PA1
- Surcharge
- Surcharge 4 3+ 5/6 PA2, Surchauffe PA2, Surchauffe
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3
Imperium, Mitrailleur, Ranger, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Clade de chasse
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Ranger Skitarii mitrailleur

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Imperium, Mitrailleur, Ranger, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Clade de chasse

Ranger Skitarii Alpha

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Electropistolet
Electropistolet 4 2+ 4/5 PA1, Por 6'', !Étourdissant PA1, Por 6'' !Étourdissant
Fusil galvanique
Fusil galvanique 4 2+ 3/4 Lourd, !P1 Lourd !P1
Pistolet à radium de maître
Pistolet à radium de maître 4 2+ 2/4 Equilibré, Por 6'', !Perforant Equilibré, Por 6'' !Perforant
Revolver à phosphore
Revolver à phosphore 4 2+ 4/5 Déflagration 1'', Pas de Couvert, Por 6'' Déflagration 1'', Pas de Couvert, Por 6''
Arme énergétique
Arme énergétique 4 4+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3
Electromasse
Electromasse 4 4+ 4/5 !Étourdissant !Étourdissant
Matraque taser
Matraque taser 4 4+ 3/4 Létal 5+, !Étourdissant Létal 5+ !Étourdissant

Aptitudes

Edit de Contrôle:

Une fois par Tournant, quand un agent CLADE DE CHASSE ami préparé est activé à 3'' de cet agent, vous pouvez choisir un second agent CLADE DE CHASSE ami préparé à 3'' de cet agent qui est éligible pour être activé. Après avoir activé le premier agent ami, vous pouvez immédiatement activer le second.

Imperium, Leader, Ranger, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Alpha, Clade de chasse
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Ranger Skitarii Alpha

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Edit de Contrôle
Imperium, Leader, Ranger, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Alpha, Clade de chasse

Aptitudes

Edit de Contrôle:

Une fois par Tournant, quand un agent CLADE DE CHASSE ami préparé est activé à 3'' de cet agent, vous pouvez choisir un second agent CLADE DE CHASSE ami préparé à 3'' de cet agent qui est éligible pour être activé. Après avoir activé le premier agent ami, vous pouvez immédiatement activer le second.

Patrouilleur Skitarii troupier de choc

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine à radium
Carabine à radium 4 3+ 2/4 !Perforant !Perforant
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3

Aptitudes

Irradiation:

Tant qu'un agent ennemi est Visible et à 2'' d'agents amis ayant cette aptitude, l'agent ennemi concerné est traité comme étant blessé (soustrayez seulement 2'' à la caractéristique de Mouvement de l'agent concerné pour être blessé s'il est activé, Visible et à 2'' d'agents amis ayant cette aptitude).

Imperium, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Patrouilleur, Troupier de choc, Clade de chasse
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Patrouilleur Skitarii troupier de choc

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Irradiation
Imperium, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Patrouilleur, Troupier de choc, Clade de chasse

Aptitudes

Irradiation:

Tant qu'un agent ennemi est Visible et à 2'' d'agents amis ayant cette aptitude, l'agent ennemi concerné est traité comme étant blessé (soustrayez seulement 2'' à la caractéristique de Mouvement de l'agent concerné pour être blessé s'il est activé, Visible et à 2'' d'agents amis ayant cette aptitude).

Patrouilleur Skitarii Diktat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine à radium
Carabine à radium 4 3+ 2/4 !Perforant !Perforant
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3

Aptitudes

Irradiation:

Tant qu'un agent ennemi est Visible et à 2'' d'agents amis ayant cette aptitude, l'agent ennemi concerné est traité comme étant blessé (soustrayez seulement 2'' à la caractéristique de Mouvement de l'agent concerné pour être blessé s'il est activé, Visible et à 2'' d'agents amis ayant cette aptitude).

Actions uniques

Datacâble amélioré (1PA):

Choisissez 1 agent CLADE DE CHASSE ami Visible et à 6'' de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'agents ennemis.

Imperium, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Patrouilleur, Diktat, Clade de chasse
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Patrouilleur Skitarii Diktat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Irradiation

Actions uniques

Datacâble amélioré (1PA):

Choisissez 1 agent CLADE DE CHASSE ami Visible et à 6'' de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'agents ennemis.

Imperium, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Patrouilleur, Diktat, Clade de chasse

Aptitudes

Irradiation:

Tant qu'un agent ennemi est Visible et à 2'' d'agents amis ayant cette aptitude, l'agent ennemi concerné est traité comme étant blessé (soustrayez seulement 2'' à la caractéristique de Mouvement de l'agent concerné pour être blessé s'il est activé, Visible et à 2'' d'agents amis ayant cette aptitude).

Patrouilleur Skitarii vérificateur

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine à radium
Carabine à radium 4 3+ 2/4 !Perforant !Perforant
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3

Aptitudes

Irradiation:

Tant qu'un agent ennemi est Visible et à 2'' d'agents amis ayant cette aptitude, l'agent ennemi concerné est traité comme étant blessé (soustrayez seulement 2'' à la caractéristique de Mouvement de l'agent concerné pour être blessé s'il est activé, Visible et à 2'' d'agents amis ayant cette aptitude).

Actions uniques

Omnispex (1PA):

Choisissez 1 agent CLADE DE CHASSE ami Visible à 3'' de cet agent, puis choisissez 1 agent ennemi. Jusqu'à la fin du Tournant, à chaque attaque de tir de l'agent ami :

  • Les zones de fumée n'ont aucun effet pour déterminer la Ligne de Vue jusqu'à l'agent ennemi concerné.
  • L'agent ennemi choisi n'est pas Masqué.
  • Si l'agent ennemi choisi est la cible, les armes de tir de l'agent ami ont la règle spéciale Pas de Couvert.

Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'agents ennemis.

Imperium, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Patrouilleur, Vérificateur, Clade de chasse
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Patrouilleur Skitarii vérificateur

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Irradiation:

Tant qu'un agent ennemi est Visible et à 2'' d'agents amis ayant cette aptitude, l'agent ennemi concerné est traité comme étant blessé (soustrayez seulement 2'' à la caractéristique de Mouvement de l'agent concerné pour être blessé s'il est activé, Visible et à 2'' d'agents amis ayant cette aptitude).

Actions : Omnispex (1PA)
Imperium, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Patrouilleur, Vérificateur, Clade de chasse

Actions uniques

Omnispex (1PA):

Choisissez 1 agent CLADE DE CHASSE ami Visible à 3'' de cet agent, puis choisissez 1 agent ennemi. Jusqu'à la fin du Tournant, à chaque attaque de tir de l'agent ami :

  • Les zones de fumée n'ont aucun effet pour déterminer la Ligne de Vue jusqu'à l'agent ennemi concerné.
  • L'agent ennemi choisi n'est pas Masqué.
  • Si l'agent ennemi choisi est la cible, les armes de tir de l'agent ami ont la règle spéciale Pas de Couvert.

Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'agents ennemis.

Patrouilleur Skitarii mitrailleur

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Arquebuse transuranique
Arquebuse transuranique 4 2+ 5/3 Encombrant, Lourd, PA1, !BM3 Encombrant, Lourd, PA1 !BM3
Electrofusil
Electrofusil 4 3+ 4/5 PA1, !Étourdissant PA1 !Étourdissant
Tromblon à plasma
- Standard
- Standard 4 3+ 5/6 PA1 PA1
- Surcharge
- Surcharge 4 3+ 5/6 PA2, Surchauffe PA2, Surchauffe
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3

Aptitudes

Irradiation:

Tant qu'un agent ennemi est Visible et à 2'' d'agents amis ayant cette aptitude, l'agent ennemi concerné est traité comme étant blessé (soustrayez seulement 2'' à la caractéristique de Mouvement de l'agent concerné pour être blessé s'il est activé, Visible et à 2'' d'agents amis ayant cette aptitude).

Imperium, Mitrailleur, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Patrouilleur, Clade de chasse
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Patrouilleur Skitarii mitrailleur

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Irradiation
Imperium, Mitrailleur, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Patrouilleur, Clade de chasse

Aptitudes

Irradiation:

Tant qu'un agent ennemi est Visible et à 2'' d'agents amis ayant cette aptitude, l'agent ennemi concerné est traité comme étant blessé (soustrayez seulement 2'' à la caractéristique de Mouvement de l'agent concerné pour être blessé s'il est activé, Visible et à 2'' d'agents amis ayant cette aptitude).

Patrouilleur Skitarii Alpha

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine à radium
Carabine à radium 4 2+ 2/4 !Perforant !Perforant
Electropistolet
Electropistolet 4 2+ 4/5 PA1, Por 6'', !Étourdissant PA1, Por 6'' !Étourdissant
Pistolet à radium de maître
Pistolet à radium de maître 4 2+ 2/4 Equilibré, Por 6'', !Perforant Equilibré, Por 6'' !Perforant
Revolver à phosphore
Revolver à phosphore 4 2+ 4/5 Déflagration 1'', Pas de Couvert, Por 6'' Déflagration 1'', Pas de Couvert, Por 6''
Arme énergétique
Arme énergétique 4 4+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3
Electromasse
Electromasse 4 4+ 4/5 !Étourdissant !Étourdissant
Matraque taser
Matraque taser 4 4+ 3/4 Létal 5+, !Étourdissant Létal 5+ !Étourdissant

Aptitudes

Edit de Contrôle:

Une fois par Tournant, quand un agent CLADE DE CHASSE ami préparé est activé à 3'' de cet agent, vous pouvez choisir un second agent CLADE DE CHASSE ami préparé à 3'' de cet agent qui est éligible pour être activé. Après avoir activé le premier agent ami, vous pouvez immédiatement activer le second.

Irradiation:

Tant qu'un agent ennemi est Visible et à 2'' d'agents amis ayant cette aptitude, l'agent ennemi concerné est traité comme étant blessé (soustrayez seulement 2'' à la caractéristique de Mouvement de l'agent concerné pour être blessé s'il est activé, Visible et à 2'' d'agents amis ayant cette aptitude).

Imperium, Leader, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Alpha, Patrouilleur, Clade de chasse
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Patrouilleur Skitarii Alpha

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Edit de Contrôle, Irradiation
Imperium, Leader, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Alpha, Patrouilleur, Clade de chasse

Aptitudes

Edit de Contrôle:

Une fois par Tournant, quand un agent CLADE DE CHASSE ami préparé est activé à 3'' de cet agent, vous pouvez choisir un second agent CLADE DE CHASSE ami préparé à 3'' de cet agent qui est éligible pour être activé. Après avoir activé le premier agent ami, vous pouvez immédiatement activer le second.

Irradiation:

Tant qu'un agent ennemi est Visible et à 2'' d'agents amis ayant cette aptitude, l'agent ennemi concerné est traité comme étant blessé (soustrayez seulement 2'' à la caractéristique de Mouvement de l'agent concerné pour être blessé s'il est activé, Visible et à 2'' d'agents amis ayant cette aptitude).

Corrodeur Sicarien assassin

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Epées transsoniques
Epées transsoniques 5 3+ 4/6 !Perforant !Perforant
Griffe-discord et couperet transsonique
Griffe-discord et couperet transsonique 5 3+ 4/5 Equilibré Equilibré

Aptitudes

Rôdeur des désolations:

A chaque attaque de tir contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, s'il est à Couvert, 1 dé supplémentaire peut être retenu comme sauvegarde normale réussie en vertu du Couvert.

Imperium, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Sicarien, Corrôdeur, Assassin, Clade de chasse
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Corrodeur Sicarien assassin

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Rôdeur des désolations:

A chaque attaque de tir contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, s'il est à Couvert, 1 dé supplémentaire peut être retenu comme sauvegarde normale réussie en vertu du Couvert.

Imperium, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Sicarien, Corrôdeur, Assassin, Clade de chasse

Princeps Corrôdeur Sicarien

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+11
Nom A T/C D RS RS / ! !
Griffe-discord et couperet transsonique
Griffe-discord et couperet transsonique 5 2+ 4/6 Equilibré, !Perforant Equilibré !Perforant

Aptitudes

Rôdeur des désolations:

A chaque attaque de tir contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, s'il est à Couvert, 1 dé supplémentaire peut être retenu comme sauvegarde normale réussie en vertu du Couvert.

Imperium, Leader, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Sicarien, Corrôdeur, Princeps, Clade de chasse
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Princeps Corrôdeur Sicarien

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+11
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Rôdeur des désolations:

A chaque attaque de tir contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, s'il est à Couvert, 1 dé supplémentaire peut être retenu comme sauvegarde normale réussie en vertu du Couvert.

Imperium, Leader, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Sicarien, Corrôdeur, Princeps, Clade de chasse

Infiltrateur Sicarien traqueur

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Eclateur à fléchettes
Eclateur à fléchettes 5 3+ 2/3 Fusillade, Implacable, Por 6'' Fusillade, Implacable, Por 6''
Mitraillette
Mitraillette 4 3+ 3/4 Incessant Incessant
Arme énergétique
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Matraque taser
Matraque taser 4 3+ 3/4 Létal 5+, !Étourdissant Létal 5+ !Étourdissant
Imperium, Traqueur, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Sicarien, Infiltrateur, Clade de chasse
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Infiltrateur Sicarien traqueur

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Imperium, Traqueur, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Sicarien, Infiltrateur, Clade de chasse

Princeps infiltrateur Sicarien

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+11
Nom A T/C D RS RS / ! !
Eclateur à fléchettes
Eclateur à fléchettes 5 2+ 2/3 Fusillade, Implacable, Por 6'' Fusillade, Implacable, Por 6''
Mitraillette
Mitraillette 4 2+ 3/4 Incessant Incessant
Arme énergétique
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Matraque taser
Matraque taser 4 3+ 3/4 Létal 5+, !Étourdissant Létal 5+ !Étourdissant

Aptitudes

Data-préhenseur:

Une fois par Tournant, lors de l'activation de cet agent, il peut accomplir une action de mission pour 1PA de moins (jusqu'à un minimum de 0PA). Ce n'est pas cumulatif avec l'équipement Servocrâne.

Imperium, Leader, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Sicarien, Princeps, Infiltrateur, Clade de chasse
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Princeps infiltrateur Sicarien

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+11
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Data-préhenseur:

Une fois par Tournant, lors de l'activation de cet agent, il peut accomplir une action de mission pour 1PA de moins (jusqu'à un minimum de 0PA). Ce n'est pas cumulatif avec l'équipement Servocrâne.

Imperium, Leader, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Sicarien, Princeps, Infiltrateur, Clade de chasse

Impératifs doctrinaires

Impératifs doctrinaires

A la phase de Stratégie du premier Tournant, quand c'est votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique ou passer, vous devez à la place choisir 1 Impératif Doctrinaire ci-contre à rendre actif pour votre kill team. L'Impératif choisi est actif jusqu'à la fin de la bataille, ou jusqu'à ce que vous changiez d'Impératif, selon ce qui se produit en premier.

A la phase de Stratégie d'un Tournant ultérieur, quand c'est votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique ou de passer, vous pouvez à la place choisir 1 Impératif différent ci-contre à rendre actif pour votre kill team. L'Impératif choisi est actif jusqu'à la fin de la bataille. Les Impératifs Doctrinaires peuvent être choisis à chaque Tournant

Chaque Impératif a deux effets : une Optimisation et une Dépréciation. Les deux effets s'appliquent tant que l'Impératif concernée est actif pour votre kill team. Ignorez l’effet de Dépréciation de chaque Impératif au premier Tournant où il est actif pour votre kill team durant la bataille.

Impératifs doctrinaires

Impératif Protecteur

Optimisation : chaque fois qu'un agent CLADE DE CHASSE ami effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés d’attaque.

Dépréciation : chaque fois qu'un agent CLADE DE CHASSE ami combat en mêlée, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat, avant toute autre relance, vous devez relancer 1 de vos touches critiques (le cas échéant).

Impératifs doctrinaires

Impératif Rempart

Optimisation : a chaque attaque de tir contre un agent CLADE DE CHASSE ami, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés de défense.

Dépréciation : Les agents CLADE DE CHASSE amis ne peuvent pas accomplir d’actions Sprinter.

Impératifs doctrinaires

Impératif Conquérant

Optimisation : chaque fois qu'un agent CLADE DE CHASSE ami combat en mêlée, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque.

Dépréciation : chaque fois qu'un agent CLADE DE CHASSE ami effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, avant toute autre relance, vous devez relancer 1 de vos touches critiques (le cas échéant).

Impératifs doctrinaires

Impératif Agresseur

Optimisation : ajoutez 1'' à la caractéristique de Mouvement des agents CLADE DE CHASSE amis.

Dépréciation : a chaque attaque de tir contre un agent CLADE DE CHASSE ami, vous ne pouvez pas retenir automatiquement des dés de défense en vertu du Couvert (il faut les jeter à la place).

Impératifs doctrinaires

Impératif Egalitaire

Optimisation : aucun effet.

Dépréciation : aucun effet.

Equipement

Equipement

Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Vous pouvez choisir chaque équipement avec la règle spéciale Indirect (ex. dynamite, grenade Krak, grenade à fusion) une fois par bataille. Si un agent ami déjà doté d’un tel équipement est choisi pour le déploiement, cela compte comme votre choix.

Equipement

Relié au flux vidéo (1PE)

Agent RANGER ou PATROUILLEUR seulement. L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Relié au flux vidéo:

Chaque fois que cet agent accomplit une action d'Etat d'Alerte, pour l'attaque de tir de l'action concernée, ne dégradez pas la caractéristique de Capacité de Tir de ses armes de tir parce qu'il accomplit une action d'Etat d'Alerte.

Equipement

Servocrâne * (2PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Servocrâne:

Une fois par tournant, durant l'activation de cet agent, il peut accomplir une action de mission pour 1PA de moins (jusqu'à un minimum de 0PA).

Equipement

Mécadendrites * (2PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Mécadendrite:

Une fois par Tournant, durant l'activation de cet agent, il peut accomplir l'action Ramasser pour 1 PA de moins (jusqu'à un minimum de 0PA).

Equipement

Encensoir (2PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Encensoir:

Chaque fois qu'un agent CLADE DE CHASSE ami à 3'' de cet agent est activé, vous pouvez ignorez certains ou tous les modificateurs à la caractéristique de Mouvement de l'agent ami pour cette activation (hormis le modificateur de l'Impératif Rempart).

Equipement

Liaison de commandement * (4PE)

Agent DIKTAT seulement. L'agent peut accomplir l'action suivante durant la bataille :

Liaison de commandement (2 PA)

Ajoutez 1PC à votre réserve. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à 6'' d'agents ennemis.

Equipement

Munitions enrichies (2PE)

Choisissez une carabine à radium ou un pistolet à radium de maître dont cet agent est équipé. Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Normaux de l'arme pour la bataille.

Equipement

Démarche optimisée (1PE)

Agent CORRODEUR seulement. L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Démarche Optimisée:

Chaque fois que cet agent est activé, il peut ignorer la première distance de 2'' qu'il parcourt pour escalader, traverser ou se laisser tomber à cette activation.

Equipement

Champ réfracteur * (3PE)

Agent LEADER seulement. L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Champ Réfracteur:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est CLADE DE CHASSE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Protocole martial (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant :

  • Chaque fois qu'un agent PATROUILLEUR CLADE DE CHASSE à 2'' d'un pion objectif ou à 6'' de la zone d'insertion adverse effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque.
  • Chaque fois qu'un agent RANGER CLADE DE CHASSE ami qui ne s'est pas déplacé durant le Tournant effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque.

Subterfuges stratégiques

Agent accélérant (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent CORRODEUR CLADE DE CHASSE ami est activé :

  • Il peut accomplir une action Combattre gratuite durant l'activation.
  • Il peut accomplir 2 actions Combattre durant l'activation.

Subterfuges stratégiques

Interférence neurostatique (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, tant qu'un agent ennemi est à 6'' d'un agent INFILTRATEUR CLADE DE CHASSE ami, chaque fois qu'il combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, votre adversaire ne peut pas relancer ses dés d'attaque.

Subterfuges stratégiques

Approche calculée (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, à chaque attaque de tir contre un agent CLADE DE CHASSE ami se trouvant à plus de 6'' des agents ennemis, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, si vous retenez une ou plusieurs sauvegardes critiques, vous pouvez choisir une de vos sauvegardes ratées et la retenir comme sauvegarde normale réussie.

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est CLADE DE CHASSE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Poursuivants (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique à la phase de Repérage de la séquence de mission, quand vous résolvez votre option de repérage.

  • Si vous avez choisi l'option Reconnaitre, vous pouvez également accomplir une action Sprinter gratuite avec jusqu'à 2 agents RANGER CLADE DE CHASSE amis entièrement dans votre zone d'insertion.
  • Si vous avez choisi l'option Infiltrer, au premier Tournant, vous pouvez également changer l'ordre de jusqu'à 2 agents RANGER CLADE DE CHASSE amis préparés lorsque chacun d'eux est activé.

Subterfuges tactiques

Ordre Subrogatoire (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent CLADE DE CHASSE ami est activé. Choisissez 1 Impératif Doctrinaire non-actif pour votre kill team. Jusqu'à la fin du Tournant, l'impératif est traité comme étant actif pour l'agent concerné à la place de l'Impératif actuellement actif.

Subterfuges tactiques

position cachée (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique à l'étape Placer les Agents de la séquence de mission. Choisissez 1 agent INFILTRATEUR CLADE DE CHASSE ami. L'agent ami choisi peut être placé avec un ordre Dissimulation n'importe où dans la killzone à 1'' d'un terrain Lourd et à plus de 6'' d'agents amis et de la zone d'insertion adverse. L'agent choisi ne peut pas avoir son ordre changé au premier Tournant en vertu de l'option infiltrer de l'étape de Repérage. Vous ne pouvez utiliser ce Subterfuge Tactique qu'une fois.

Subterfuges tactiques

Vigueur de la force motrice (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent CLADE DE CHASSE ami est activé. L'agent récupère D3PV perdus.

Opés tactiques de Faction

Opés tactiques

Si votre faction est CLADE DE CHASSE, vous pouvez utiliser les Opés Tactiques ci-dessous, en suivant la séquence de mission.

Opés tactiques de Faction

Poursuite implacable

Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible de n'importe quel Tournant. 

  • À la fin de n'importe quel Tournant, s'il n'y a aucun agent ennemi dans la killzone à plus de 6'' d'agents amis, vous marquez 1 PdV. 
  • Si vous remplissez la première condition à un ou plusieurs Tournants ultérieurs, vous marquez 1 PdV. 

Opés tactiques de Faction

Eradication calculée

Révélez cette Opé Tactique quand un Impératif Doctrinaire devient actif pour la première fois pour votre kill team. 

  • À la fin de n'importe quel Tournant, si un Impératif est actif pour votre kill team, et que le total de PV perdus pas les agents ennemis à ce Tournant est supérieur à celui des PV perdus par des agents amis, vous marquez 1 PdV. 
  • À la fin de n'importe quel Tournant, si un Impératif différent est actif pour votre kill team, et que le total de PV perdus par les agents ennemis à ce Tournant est supérieur celui des PV perdus par des agents amis, vous marquez 1 PdV. 

Pour compter les PV perdus pour cette Opé Tactique, si un agent est réduit à 0 PV, ignorez les PV perdus en excès.
Note des Concepteurs: Après avoir révélé cette Opé Tactique, nous recommandons de tenir le compte des PV perdus par chaque kill team à chaque Tournant. 

Opés tactiques de Faction

Ordre d'assassinat

Révélez cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible du premier Tournant. Votre adversaire choisit 1 de ses agents. 

  • Si l'agent ennemi choisi est neutralisé avant le 4e Tournant, vous marquez 1 PdV. 
  • Si la première condition est remplie par un agent CLADE DE CHASSE ami à 3'' de l'agent ennemi choisi, vous marquez 1 PdV.