Kill Team

Kommandos

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team KOMMANDOS.

Archétype : Recherche et destruction / Infiltration
Fire Team Kommandos

1 agent NOB KOMMANDO équipé d'une des options suivantes:

  • Équipé d'un kalibr' et d'un gros kikoup'
  • Équipé d'un kalibr' et d'une pince énergétik' 

9 agents KOMMANDO choisis dans la liste suivante:

  • BOY KOMMANDO
  • GROT KOMMANDO
  • TRANCH BOY KOMMANDO
  • BRECHSOY KOMMANDO
  • SNIP'BOY KOMMANDO
  • DAKKA BOY KOMMANDO
  • RADIO BOY KOMMANDO
  • KRAM'BOY KOMMANDO
  • ROKETT' BOY KOMMANDO
  • SQUIG-BOMBE 

les agents BOY KOMMANDO peuvent être choisis jusqu'a neuf fois, et chaque autre option ci-dessus ne peut être choisie qu'une seule fois.

Si vous choisissez un agent SQUIG-BOMBE, vous pouvez également choisir un agent KOMMANDO GROT gratuitement (ou vice versa) pour un total de 11 agents (au lieu de 10).

Boy kommando

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Kalibr'
Kalibr' 4 4+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Kikoup'
Kikoup' 4 3+ 4/5

Aptitudes

Egorjeurs:

Cet agent peut accomplir une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation

Ork, <Clan>, Kommando, boy kommando
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Boy kommando

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Egorjeurs:

Cet agent peut accomplir une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation

Ork, <Clan>, Kommando, boy kommando

Tranch'boy kommando

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Couteaux de lancer
Couteaux de lancer 4 3+ 2/5 Por 6'', Silencieux Por 6'', Silencieux
Double kikoup'
Double kikoup' 4 3+ 4/5 Implacable Implacable

Aptitudes

Egorjeurs:

Cet agent peut accomplir une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation

S'tout S'ke t'as ?:

Chaque fois que cet agent a combattu en mêlée, s'il a perdu un ou plusieurs Points de Vie durant le combat mais n'a pas été neutralisé, vous pouvez jeter un D6 : sur 4+, l'agent ennemi qui était impliqué dans le combat subit 2 blessures mortelles.

Ork, <Clan>, Kommando, Tranch'boy
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Tranch'boy kommando

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Egorjeurs, S'tout S'ke t'as ?
Ork, <Clan>, Kommando, Tranch'boy

Aptitudes

Egorjeurs:

Cet agent peut accomplir une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation

S'tout S'ke t'as ?:

Chaque fois que cet agent a combattu en mêlée, s'il a perdu un ou plusieurs Points de Vie durant le combat mais n'a pas été neutralisé, vous pouvez jeter un D6 : sur 4+, l'agent ennemi qui était impliqué dans le combat subit 2 blessures mortelles.

Brèch'boy kommando

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Kalibr'
Kalibr' 4 4+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Bélier
Bélier 3 3+ 5/5 Brutal Brutal

Aptitudes

Egorjeurs:

Cet agent peut accomplir une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation

Charge de taureau:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée, s'il a effectué une mouvement de charge au cours de l'activation concernée, son bélier gagne la règle de touche critique Etourdissant pour le combat concerné.

Brèche:

Chaque fois que cet agent accomplit une action de Mouvement normal, Sprinter ou Charger, il peut se déplacer à travers des parties d'élement de terrain qui ne font pas plus de 1'' d'épaisseur comme s'ils n'étaient pas là.

Ork, <Clan>, Kommando, Brèch'boy
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Brèch'boy kommando

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Egorjeurs, Charge de taureau, Brèche
Ork, <Clan>, Kommando, Brèch'boy

Aptitudes

Egorjeurs:

Cet agent peut accomplir une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation

Charge de taureau:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée, s'il a effectué une mouvement de charge au cours de l'activation concernée, son bélier gagne la règle de touche critique Etourdissant pour le combat concerné.

Brèche:

Chaque fois que cet agent accomplit une action de Mouvement normal, Sprinter ou Charger, il peut se déplacer à travers des parties d'élement de terrain qui ne font pas plus de 1'' d'épaisseur comme s'ils n'étaient pas là.

Snip'boy kommando

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Gros fling' à viseur
Gros fling' à viseur 6 3+ 2/2 !BM2 !BM2
Poings
Poings 3 3+ 3/4

Aptitudes

Egorjeurs:

Cet agent peut accomplir une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation

Actions uniques

Prend ça ! (2PA):

Accomplissez une action Tirer gratuite avec cet agent à l'aide du gros fling' à viseur. Après avoir effectué l'attaque de tir contre la cible, cet agent peut effectuer une attaque de tir contre chaque autre cible valide à 2'' de la cible d'origine. Chaque fois que cet agent effectue une attaque de tir pour cette action, soustrayez 2 à la caractéristique d'Attaques de son gros fling' à viseur pour l'attaque de tir concernée.

L'meilleur Coin (2PA):

Accomplissez une action Tirer gratuite avec cet agent à l'aide de son gros fling' à viseur, même s'il a un ordre Dissimulation

Ork, <Clan>, Kommando, snip'boy
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Snip'boy kommando

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Egorjeurs:

Cet agent peut accomplir une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation

Actions : Prend ça ! (2PA), L'meilleur Coin (2PA)
Ork, <Clan>, Kommando, snip'boy

Actions uniques

Prend ça ! (2PA):

Accomplissez une action Tirer gratuite avec cet agent à l'aide du gros fling' à viseur. Après avoir effectué l'attaque de tir contre la cible, cet agent peut effectuer une attaque de tir contre chaque autre cible valide à 2'' de la cible d'origine. Chaque fois que cet agent effectue une attaque de tir pour cette action, soustrayez 2 à la caractéristique d'Attaques de son gros fling' à viseur pour l'attaque de tir concernée.

L'meilleur Coin (2PA):

Accomplissez une action Tirer gratuite avec cet agent à l'aide de son gros fling' à viseur, même s'il a un ordre Dissimulation

Dakka boy kommando

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Dakka fling'
Dakka fling' 5 4+ 3/4 Canarder* Canarder*
Poings
Poings 3 3+ 3/4

Aptitudes

Egorjeurs:

Cet agent peut accomplir une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation

*Canarder:

Chaque fois que cet agent effectue une attaque de tir avec cette arme, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir concernée, si la cible est à 6'' de lui, vous pouvez relancer tous ou certains de vos dés d'attaque.

Actions uniques

Dakka Sprint (1PA):

Accomplissez une action Tirer gratuite et une action Sprinter gratuite avec cet agent, dans n'importe quel ordre. Vous pouvez seulement choisir un dakka fling’ pour l’attaque de tir de cette action.

Ork, <Clan>, Kommando, dakka boy
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Dakka boy kommando

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Egorjeurs, *Canarder

Actions uniques

Dakka Sprint (1PA):

Accomplissez une action Tirer gratuite et une action Sprinter gratuite avec cet agent, dans n'importe quel ordre. Vous pouvez seulement choisir un dakka fling’ pour l’attaque de tir de cette action.

Ork, <Clan>, Kommando, dakka boy

Aptitudes

Egorjeurs:

Cet agent peut accomplir une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation

*Canarder:

Chaque fois que cet agent effectue une attaque de tir avec cette arme, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir concernée, si la cible est à 6'' de lui, vous pouvez relancer tous ou certains de vos dés d'attaque.

Radio boy kommando

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet chokk
Pistolet chokk 6 4+ 1/1 Por 6'', !BM2, !Étourdissant Por 6'' !BM2, !Étourdissant
Poings
Poings 3 3+ 3/4

Aptitudes

Egorjeurs:

Cet agent peut accomplir une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation

J'ai un plan lé gars:

Une fois par Tournant, au cours de l'activation de cet agent, il peut accomplir une action de mission ou une action Ramasser pour 1PA de moins (jusqu'à un minimum de 0PA)

Actions uniques

Sur ékoute (1PA):

Choisissez 1 agent KOMMANDO ami à 6'' et Visible de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Ork, <Clan>, Kommando, radio boy
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Radio boy kommando

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Egorjeurs, J'ai un plan lé gars

Actions uniques

Sur ékoute (1PA):

Choisissez 1 agent KOMMANDO ami à 6'' et Visible de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Ork, <Clan>, Kommando, radio boy

Aptitudes

Egorjeurs:

Cet agent peut accomplir une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation

J'ai un plan lé gars:

Une fois par Tournant, au cours de l'activation de cet agent, il peut accomplir une action de mission ou une action Ramasser pour 1PA de moins (jusqu'à un minimum de 0PA)

kram'boy kommando

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Krameur
Krameur 5 2+ 2/2 Por 6'', Torrent 2'' Por 6'', Torrent 2''
Poings
Poings 3 3+ 3/4

Aptitudes

Egorjeurs:

Cet agent peut accomplir une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation

Ork, <Clan>, Kommando, kram boy
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

kram'boy kommando

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Egorjeurs:

Cet agent peut accomplir une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation

Ork, <Clan>, Kommando, kram boy

Rokket'boy kommando

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Lance-rokkettes
Lance-rokkettes 5 4+ 4/5 PA1, !Projections 1 PA1 !Projections 1
Poings
Poings 3 3+ 3/4

Aptitudes

Egorjeurs:

Cet agent peut accomplir une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation

Boum boy:

Chaque fois que cet agent accomplit une action Tirer au cours de son activation, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir de l'action concernée, s'il ne s'est pas déplacé au cours de l'activation concernée, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'attaque.

Ork, <Clan>, Kommando, rokket'boy
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Rokket'boy kommando

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Egorjeurs, Boum boy
Ork, <Clan>, Kommando, rokket'boy

Aptitudes

Egorjeurs:

Cet agent peut accomplir une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation

Boum boy:

Chaque fois que cet agent accomplit une action Tirer au cours de son activation, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir de l'action concernée, s'il ne s'est pas déplacé au cours de l'activation concernée, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'attaque.

Grot kommando

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+5
Nom A T/C D RS RS / ! !
Kikoup' de grot
Kikoup' de grot 3 5+ 1/4

Aptitudes

Egorjeurs:

Cet agent peut accomplir une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation

Fourbe avorton:

Cet agent ne peut pas avoir un ordre Engagement. En outre, cet agent est toujours traité comme ayant un ordre Dissimulation, quelles que soient les autres règles (ex : Promontoire)

Actions uniques

Grappin (1PA):

Choisissez un point sur un élément de terrain qui est Visible de cet agent (traitez le point choisi comme une cible envisagée). Accomplissez une action de Mouvement Normal gratuite avec cet agent, en le déplaçant en ligne droite avec un Mouvement illimité comme s'il avait le VOL. Il doit finir ce mouvement à 1'' du point choisi

Ork, <Clan>, Kommando, grot kommando
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Grot kommando

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+5
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Egorjeurs:

Cet agent peut accomplir une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation

Fourbe avorton:

Cet agent ne peut pas avoir un ordre Engagement. En outre, cet agent est toujours traité comme ayant un ordre Dissimulation, quelles que soient les autres règles (ex : Promontoire)

Actions : Grappin (1PA)
Ork, <Clan>, Kommando, grot kommando

Actions uniques

Grappin (1PA):

Choisissez un point sur un élément de terrain qui est Visible de cet agent (traitez le point choisi comme une cible envisagée). Accomplissez une action de Mouvement Normal gratuite avec cet agent, en le déplaçant en ligne droite avec un Mouvement illimité comme s'il avait le VOL. Il doit finir ce mouvement à 1'' du point choisi

Nob Kommando

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+13
Nom A T/C D RS RS / ! !
Kalibr'
Kalibr' 4 4+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Gros kikoup
Gros kikoup 4 2+ 5/6
Pince énergétik'
Pince énergétik' 4 3+ 5/7 Brutal Brutal

Aptitudes

Egorjeurs:

Cet agent peut accomplir une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation

Egzékution !:

Chaque fois que cet agent est activé, vous pouvez choisir 1 agent KOMMANDO ami à 6'' et Visible de cet agent. Ajoutez 1 à la LPA de l'agent choisi.

Leader, Ork, <Clan>, Kommando, nob' kommando
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Nob Kommando

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+13
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Egorjeurs, Egzékution !
Leader, Ork, <Clan>, Kommando, nob' kommando

Aptitudes

Egorjeurs:

Cet agent peut accomplir une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation

Egzékution !:

Chaque fois que cet agent est activé, vous pouvez choisir 1 agent KOMMANDO ami à 6'' et Visible de cet agent. Ajoutez 1 à la LPA de l'agent choisi.

Squig-bombe

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+6
Nom A T/C D RS RS / ! !
Dynamite
Dynamite 4 3+ 5/6 PA1, Squig-bombe*, !P2 PA1, Squig-bombe* !P2
Morsure féroce
Morsure féroce 3 4+ 4/5

Aptitudes

BOUM !:

Si cet agent est neutralisé, jetez un D6 : sur 3+, il effectue une attaque de tir à l'aide de sa dynamite.

Stupid':

Cet agent ne peut pas accomplir d'actions de mission, il ne peut pas accomplir l'action Ramasser et ne peut pas avoir d'ordre Dissimulation. Il ne peut pas être doté d'équipement. Sa caractéristique de LPA ne peut pas être modifiée de façon positive.

*Squig-bombe:

Cet agent peut accomplir une action Tirer avec cette arme s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Quand cet agent accomplit une action Tirer et choisit cette arme de tir, effectuez une attaque de tir contre chaque autre agent à sa porté d'engagement (même les agents ami) avec l'arme concernée, chaqu'un d'eux étant une cible valide et ne pouvant pas être à Couvert. Après que toutes ces attaques de tir ont été effectuées, cet agent est neutralisé et ne fait pas de jet pour son aptitude BOUM !. Cet agent ne peut pas effectuer d'attaque de tir avec cette arme en accomplissant une action d'état d'alerte.

Ork, <Clan>, Kommando, squig-bombe
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Squig-bombe

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+6
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : BOUM !, Stupid', *Squig-bombe
Ork, <Clan>, Kommando, squig-bombe

Aptitudes

BOUM !:

Si cet agent est neutralisé, jetez un D6 : sur 3+, il effectue une attaque de tir à l'aide de sa dynamite.

Stupid':

Cet agent ne peut pas accomplir d'actions de mission, il ne peut pas accomplir l'action Ramasser et ne peut pas avoir d'ordre Dissimulation. Il ne peut pas être doté d'équipement. Sa caractéristique de LPA ne peut pas être modifiée de façon positive.

*Squig-bombe:

Cet agent peut accomplir une action Tirer avec cette arme s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Quand cet agent accomplit une action Tirer et choisit cette arme de tir, effectuez une attaque de tir contre chaque autre agent à sa porté d'engagement (même les agents ami) avec l'arme concernée, chaqu'un d'eux étant une cible valide et ne pouvant pas être à Couvert. Après que toutes ces attaques de tir ont été effectuées, cet agent est neutralisé et ne fait pas de jet pour son aptitude BOUM !. Cet agent ne peut pas effectuer d'attaque de tir avec cette arme en accomplissant une action d'état d'alerte.

Equipement

Equipement

Les agents de votre kill team (hormis les agents GROT KOMMANDO) peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Vous pouvez choisir chaque équipement avec la règle spéciale Indirect (ex. dynamite, grenade Krak, grenade à fusion) une fois par bataille. Si un agent ami déjà doté d’un tel équipement est choisi pour le déploiement, cela compte comme votre choix.

Equipement

Kikoup' (2PE)

L'agent est équipé de l'arme de mêlée kikoup' pour la bataille :

NomACCD
Kikoup'33+4/5

Equipement

Kalibr' (2PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir kalibr' pour la bataille :

NomACTD
Kalibr'44+3/4
RS
Por 6''

Equipement

Harpon * (3PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille :

NomACTD
Harpon44+4/5
RS
Por 6''
!
Étourdissant

Equipement

Massue * (3PE)

L'agent est équipé de l'arme de mêlée suivante pour la bataille :

NomACCD
Massue43+4/4
!
Étourdissant

Equipement

Grenade fumigène (3PE)

L'agent peut accomplir l'action suivante pour la bataille : 

Grenade fumigène (1 PA)

Placez le centre d'1 pion Fumée sur un point à 6'' de cet agent. Le pion concerné crée une zone de fumée d'un rayon de 2'' et d'une hauteur illimité en montant (mais nulle en descendant) que l'on mesure depuis le centre du pions. Jusqu’à la fin du tournant, un agent est Masqué si toutes les lignes de Couvert tracées vers lui traversent une zone de fumée. Cet agent ne peut accomplir cette action qu'une seule fois, et ne peut pas l'accomplir s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Equipement

Grenade étourdissante (2PE)

L'agent peut accomplir l'action suivante pour la bataille : 

Grenade étourdissante (1 PA)

Choisissez un point du champ de bataille à 6'' de cet agent. Jetez un D6 pour chaque agent à 2'' du point choisir, en soustrayant 1 au résultat s'il n'est pas Visible de cet agent. Sur 4+, soustrayez 1 à la LPA de l'agent concerné. Cet agent ne peut accomplir cette action qu'une seule fois, et il ne peut pas accomplir cette action s'il est à portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Equipement

Frag à manche (2PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille :

NomACTD
Frag à manche 43+2/4
RS
Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6''

Equipement

Dynamite (4PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille :
Peut être choisi une seule fois par bataille.

NomACTD
Dynamite43+5/6
RS
Déflagration 2'', Encombrant, Indirect, Limité, PA1, Por 6''

Equipement

Corde d'escalade (1PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille

Corde d'escalade:
  • Chaque fois que cet agent monte ou descend d'un élément de terrain en escaladant, la première distance verticale de jusqu'à 3 2'' qu'il parcourt compte comme 2'' pour l'escalade concernée.
  • Cet agent a seulement besoin d'être à 1'' à l’horizontale d’un élément de terrain pour l’escalader.
  • Chaque fois que cet agent se laisse tomber, l'endroit envisagé peut être à n'importe quelle distance verticale du niveau qu'il occupe
  • Chaque fois que cet agent se laisse tomber, il compte la distance verticale qu'il parcourt comme étant réduite de moitié pour le mouvement concerné.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est KOMMANDO, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Waaaagh ! (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent KOMMANDO ami combat en mélée, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat, quand vous étes censé retenir deux touches normales ou plus, vous pouvez choisir 1 de ces touches pour la retenir en tant que touche critique à la place. 

Subterfuges stratégiques

Rôder (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, à chaque attaque de tir contre un agent KOMMANDO ami, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, avant de jeter les dés de défense, s'il a un ordre Dissimulation, vous pouvez en retenir 1 en tant que sauvegarde normale réussie sans jeter les dés, quelles que soient les règles qui traitent l’agent comme ayant un ordre Engagement (ex. Promontoire).. 

Subterfuges stratégiques

Chhhhut ! (1PC)

Les agents KOMMANDO amis qui ne sont pas dans la Ligne de Vue des agents ennemis, ou qui ont un ordre Dissimulation et sont à plus de 6'' des agents ennemis, peuvent accomplir immédiatement une action Sprinter gratuite. Vous ne pouvez utiliser ce Subterfuge Stratégique qu'une fois.

Subterfuges stratégiques

Dakka ! Dakka ! Dakka ! (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent KOMMANDO ami effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir concernée, si vous retenez une ou plusieurs touches critiques, vous pouvez choisir 1 de vos touches ratées pour la retenir en tant que touche normale réussie. 

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est KOMMANDO, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

C'est k'une égratinure (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique à l'étape Résoudre les Touches Réussies d'une attaque de tir ou d'un combat, quand un dé d'attaque par une touche normale est censé infliger des dégâts à un agent KOMMANDO ami (Agents SQUIG-BOMBE exclus). Ignorez les dégâts infligés par le dé d'attaque. 

Subterfuges tactiques

Krabouillez-les (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique à la fin de la phase d'Affrontement. Choisissez 1 agent KOMMANDO ami. Il peut accomplir gratuitement une action Combattre.

Subterfuges tactiques

Sal' sournois (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique à l'étape Placez les Agents de la séquence de mission. Choisissez 1 agent KOMMANDO ami (hormis les agents SQUIG-BOMBE). L'agent choisi peut être placé avec un ordre Dissimulation n'importe où sur le champ de bataille à 1'' d'un terrain Lourd et à plus de 6'' des agents ennemis et de la zone d'insertion adverse.
Vous ne pouvez utiliser ce subterfuge qu’une fois par bataille, et l’agent concerné ne peut pas avoir son ordre remplacé au premier Tournant (c’est-à-dire à partir de l’option de repérage Infiltrer).

Opés tactiques de Faction

Opés tactiques

Si votre faction est KOMMANDO, vous pouvez utiliser les Opés Tactiques de Kommandos ci-dessous, comme indiqué dans la séquence de mission.

Opés tactiques de Faction

Faites tout sauter

Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à l'étape de Révéler la Cible du premier Tournant. Votre adversaire choisit 1 élément de terrain qui comprendre une ou plusieurs parties ayant le trait Lourd pour en faire leur rempart.

  • Si un agent ami accomplit l'action Faites tout Sauter !, vous marquez 2 PdV.

Les agents amis peuvent accomplir l'action suivante :

Faites tout sauter! (2 PA)

Un agent peut accomplir cette action tant qu'il est à 1'' du rempart de votre adversaire. Un agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à 2'' des agents ennemis. Hormis une action Sprinter, un agent ne peut accomplir aucune autre action lors d'une action où il accomplit cette action

Opés tactiques de Faction

Taktikes de chok

Révélez cette Opé Tactique à la fin du premier Tournant.

  • Si un ou plusieurs agents ennemis ont été neutralisés au cours du premier Tournant, vous marquez 1 PdV.
  • A la fin du deuxième Tournant, si des agents amis contrôlent plus de pions objectifs que les agents ennemis en contrôlent, vous marquez 1 PdV.

Opés tactiques de Faction

Allez-y !

Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible de n'importe quel Tournant.

  • A la fin de n'importe quel TOurnant (hormis le 4e), si 3 agents amis ou plus sont à 6'' de la zone d'insertion adverse, vous marquez 1 PdV.
  • Si vous remplissez la première condition à la fin d'un ou plusieurs Tournants ultérieurs (hormis le 4e), vous marquez 1 PdV.