Kill Team

Ork

Une kill team PEAU-VERTE se compose de deux fire teams choisies dans la liste suivante :

  • BOY
  • KOMMANDO DE CLAN
  • SPECIALIZTE (1 maximum par kill team)
Archétype : Sécurité / Recherche et destruction
Fire Team Boy

Une fire team BOY compte cinq agents BOY sélectionnés dans la liste suivante:

  • BOY COMBATTANT chacun équipé séparément de 1 des options suivantes:
    • Fling'; poings
    • Kalibr'; kikoup'
  • BOY MITRAILLEUR chacun équipé séparément de poings et 1 des options suivantes:
    • Gros fling' ou lance-rokettes 

Chaque fire team BOY peut compter un seul agent BOY MITRAILLEUR.

Au lieu de sélectionner 1 agent BOY COMBATTANT dans chaque fire team BOY, vous pouvez sélectionner deux agents GRETCHIN BOY

Si votre kill team ne compte aucun autre agent LEADER, 1 fire team BOY peut également compter 1 agent BOSS NOB BOY équipé de 1 des options suivantes:

  • Fling': poings
  • 1 option dans chacune des suivantes:
    • Kombi-rokette, kombi.karbonizeur ou kalibr'
    • Gros kikoup', kikoup', diskeuz' ou pince énergétik' 
Archétype : Recherche et destruction / Infiltration
Fire Team kommandos de clan

Une fire team KOMMANDO DE CLAN compte cinq agents KOMMANDO DE CLAN COMBATTANT

Si votre kill team ne compte aucun autre agent LEADER au lieu de sélectionner 1 agent KOMMANDO DE CLAN COMBATTANT pour 1 fire team KOMMANDO DE CLAN vous pouvez sélectionner 1 agent NOB KOMMANDO DE CLAN équipé d'un kalibr' et 1 des options suivantes :

  • Kikoup' ou pince énergétik' 
     
Archétype : Recherche et destruction
Fire Team Spécializte

Une fire team SPÉCIALIZTE compte quatre agents SPÉCIALIZTE sélectionnés dans la liste suivante:

  • KRAM'BOY SPÉCIALIZTE
  • PILLARD SPÉCIALIZTE 

Si votre kill team ne compte aucun autre agent LEADER, au lieu de sélectionner 1 agent KRAM'BOY pour 1 fire team SPÉCIALIZTE, vous pouvez sélectionner 1 agent BRIKOLO SPÉCIALIZTE équipé de poings et 1 des options suivantes:

  • Gros fling', méga-klateur kustom ou lance-rokettes 

Boy (combattant)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fling'
Fling' 4 5+ 3/4
Kalibr'
Kalibr' 4 5+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Kikoup'
Kikoup' 4 3+ 4/5
Poings
Poings 3 3+ 3/4
Combattant, Peau-verte, Ork, <Clan>, Boy
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Boy (combattant)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Combattant, Peau-verte, Ork, <Clan>, Boy

Boss Nob

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+13
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fling'
Fling' 4 5+ 3/4
Kalibr'
Kalibr' 4 5+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Kombi-karbonizeur
Kombi-karbonizeur 6 2+ 2/2 Kombi*, Limité, Por 6'', Torrent 2'' Kombi*, Limité, Por 6'', Torrent 2''
Kombi-rokette
Kombi-rokette 5 5+ 4/5 Kombi*, Limité, PA1, !Projections 1 Kombi*, Limité, PA1 !Projections 1
Diskeuz'
Diskeuz' 4 3+ 5/7 !Perforant !Perforant
Gros kikoup
Gros kikoup 4 2+ 5/6
Kikoup'
Kikoup' 4 2+ 4/5
Pince énergétik'
Pince énergétik' 4 3+ 5/7 Brutal Brutal
Poings
Poings 3 2+ 3/4

Aptitudes

*Kombi:

Un agent équipé de cette arme est également équipé d'un fling'

Leader, Peau-verte, Ork, <Clan>, Boy, Boss nob
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Boss Nob

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+13
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

*Kombi:

Un agent équipé de cette arme est également équipé d'un fling'

Leader, Peau-verte, Ork, <Clan>, Boy, Boss nob

Boy (mitrailleur)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Gros fling'
Gros fling' 6 5+ 2/3 Fusillade Fusillade
Lance-rokettes
Lance-rokettes 5 5+ 4/5 PA1, !Projections 1 PA1 !Projections 1
Poings
Poings 3 3+ 3/4
Mitrailleur, Peau-verte, Ork, <Clan>, Boy
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Boy (mitrailleur)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Mitrailleur, Peau-verte, Ork, <Clan>, Boy

Gretchin

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2236+5
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pétoir' grot
Pétoir' grot 3 4+ 2/3 Por 6'' Por 6''
koutô grot
koutô grot 3 5+ 1/2

Aptitudes

Avorton:

Cet agent ne peut pas être doté d'équipement. Cet agent ne peut pas bénéficier de vos Subterfuges Stratégiques et Tactiques.

Peau-verte, Ork, <Clan>, Boy, Gretchin
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Gretchin

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2236+5
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Avorton:

Cet agent ne peut pas être doté d'équipement. Cet agent ne peut pas bénéficier de vos Subterfuges Stratégiques et Tactiques.

Peau-verte, Ork, <Clan>, Boy, Gretchin

Kommando de clan (combattant)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Kalibr'
Kalibr' 4 5+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Kikoup'
Kikoup' 4 3+ 4/5
Combattant, Peau-verte, Ork, <Clan>, Kommando de clan
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Kommando de clan (combattant)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Combattant, Peau-verte, Ork, <Clan>, Kommando de clan

Nob kommando de clan

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+13
Nom A T/C D RS RS / ! !
Kalibr'
Kalibr' 4 4+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Kikoup'
Kikoup' 4 2+ 4/5
Pince énergétik'
Pince énergétik' 4 3+ 5/7 Brutal Brutal
Leader, Peau-verte, Ork, <Clan>, nob kommando
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Nob kommando de clan

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+13
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Leader, Peau-verte, Ork, <Clan>, nob kommando

Kram'boy

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Krameur
Krameur 5 2+ 2/2 Por 6'', Torrent 2'' Por 6'', Torrent 2''
Poings
Poings 3 3+ 3/4
Peau-verte, Ork, <Clan>, spécializte, kram'boy
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Kram'boy

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Peau-verte, Ork, <Clan>, spécializte, kram'boy

Pillard

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fling' d'la mort
Fling' d'la mort 5 5+ 4/6
Poings
Poings 3 3+ 3/4
Peau-verte, Ork, <Clan>, spécializte, pillard
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Pillard

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Peau-verte, Ork, <Clan>, spécializte, pillard

Brikolo

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+11
Nom A T/C D RS RS / ! !
Gros fling'
Gros fling' 6 4+ 2/3 Fusillade Fusillade
Lance-rokettes
Lance-rokettes 5 4+ 4/5 PA1, !Projections 1 PA1 !Projections 1
Maga-klateur kustom
Maga-klateur kustom 4 4+ 5/6 PA2, Surchauffe PA2, Surchauffe
Poings
Poings 3 3+ 3/4
Leader, Peau-verte, Ork, <Clan>, spécializte, brikolo
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Brikolo

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+11
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Leader, Peau-verte, Ork, <Clan>, spécializte, brikolo

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est PEAU-VERTE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Dakka ! Dakka ! Dakka ! (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent PEAU-VERTE ami effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir concernée, si vous retenez une ou plusieurs touches critiques, vous pouvez choisir 1 de vos touches ratées pour la retenir en tant que touche normale réussie. 

Subterfuges stratégiques

Waaaagh ! (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent PEAU-VERTE ami combat en mélée, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat, quand vous étes censé retenir deux touches normales ou plus, vous pouvez choisir 1 de ces touches pour la retenir en tant que touche critique à la place. 

Subterfuges stratégiques

Au kontact ! (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent BOY ami accomplit une action Combattre, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque. 

Subterfuges stratégiques

Rôder (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, à chaque attaque de tir contre un agent KOMMANDO DE CLAN ami, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, avant de jeter les dés de défense, s'il a un ordre Dissimulation, vous pouvez en retenir 1 en tant que sauvegarde normale réussie sans le jeter. 

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est PEAU-VERTE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

C'est k'une égratinure (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique à l'étape Résoudre les Touches Réussies d'une attaque de tir ou d'un combat, quand un dé d'attaque est censé infliger des dégâts à un agent PEAU-VERTE ami. Ignorez les dégâts infligés par le dé d'attaque. 

Subterfuges tactiques

Pluss' de dakka (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique après avoir effectué une attaque de tir avec un agent PEAU-VERTE ami lors de laquelle la cible n'a perdu aucun Point de Vie. Recommencez l'attaque de tir. 

Equipement

Equipement

Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Vous pouvez choisir chaque équipement avec la règle spéciale Indirect (ex. dynamite, grenade Krak, grenade à fusion) une fois par bataille. Si un agent ami déjà doté d’un tel équipement est choisi pour le déploiement, cela compte comme votre choix.

Equipement

Frag à manche (2PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille :

NomACTD
Frag à manche 43+2/4
RS
Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6''

Equipement

Armur' lourde (2PE)

Agent ayant une caractéristique de Sauvegarde de 5+ seulement. Changez la caractéristique de Sauvegarde de l'agent en 4+ pour la bataille

Equipement

Bannièr' de boss * (3PE)

Agent BOSS NOB ou KOMMANDO NOB seulement. Ajoutez 1 à la LPA de l'agent pour la bataille.

Equipement

Chargeur tambour (2PE)

Choisissez un fling' ou gros fling' dont cet agent est équipé. L'arme gagne la règle spéciale Incessant pour la bataille.

Equipement

Vizeur (3PE)

Choisissez une arme de tir dont cet agent est équipé (hormis un krameur ou une arme de tir ayant la règle spéciale Kombi). Améliorez de 1 la caractéristique de Capacité de Tir de l'arme pour la bataille (jusqu'à un maximum de 4+). 

Equipement

Embou'd dékoup' (2PE)

Agent KRAM'BOY seulement. L'agent est équipé de l'arme de mêlée suivante pour la bataille :

NomACCD
Embou'd Dékoup'43+3/5
RS
Létal 5+

Equipement

Champ de force kustom * (3PE)

Agent BRIKOLO seulement. L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille

Champ de Force Kustom:

Chaque fois qu'un agent effectue une attaque de tir, si la cible est entièrement à 3'' de cet agent et si l'agent qui effectue l'attaque de tir ne l'est pas, la cible a une sauvegarde invulnérable de 5+ pour l'attaque de tir concernée.